当前分类: DirectX程序设计
问题:通常,图元是多边形(polygon),最简单的多边形是()。...
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问题:一个Direct3D对象可以创建多个Direct3D设备对象。...
问题:()为从无限远以特定的方向照射过来的光,光照强度随距离的增加而衰减,此光源不需要设置光源位置、衰减系数和光照作用范围。A、漫反射光B、聚焦光源C、方向光源D、点光源...
问题:()是一个中心点向空间各个方向等强度发射光线的光源。A、方向光源B、聚焦光源C、点光源D、局部光源...
问题:以下哪个释放顺序是正确的()A、Direct3D对象、Direct3D设备对象B、Direct3D设备对象、Direct3D对象C、顺序任意D、无需释放...
问题:在固定管线中,某顶点在纹理贴图1上映射为点A,在纹理贴图2上映射为点B,我们要求该顶点颜色由A、B共同决定,即顶点颜色=A点色彩值*0.4+B点色彩值*0.6,这是可行的。...
问题:()是Direct3D用来存储绘制到屏幕上的每个像素点深度信息的一块内存缓冲区。A、广度缓存B、深度缓存C、深度测试D、广度测试...
问题:g_pd3dDevice-SetRenderState(D3DRS_SHADEMODE,D3DSHADE_GOURAUD),这行代码完成的功能是()。...
问题:请你解释平面着色模式的含义。...
问题:()是Direct3D中定义的基本图形表示,它是组成一个单一实体的一组顶点;最简单的图元是三维坐标系中多个点的集合,称为()。...
问题:关于顶点Alpha描述正确的是()A、如果在程序中直接指定每个顶点的颜色,直接给出每个顶点颜色的Alpha值。B、渲染对象中每个像素的Alpha值由该对象的Alpha值和着色模式决定。C、高洛德着色模式,所有像素的Alpha值都等于该多边形的第一个顶点的Alpha值。D、平面着色模式,每个多边形上的像素的Alpha值由它的各个顶点的Alpha值进行线性插值得到。...
问题:以下属于Direct3D提供的简化纹理过滤的过程的是()A、最近点采样B、线性过滤C、各向异性过滤D、mipmap过滤...
问题:用于定义构成物体的三角形单元列表的坐标系叫做()。...
问题:像素着色器的输入仅有()和()坐标两种语义。...
问题:Direct3D中可以通过函数Check Device Multi Sample Type来检测设备是否支持多重采样。...
问题:()是应用程序第一个创建而最后一个释放的对象。A、COM组件对象B、Direct3D对象C、Direct3D设备对象D、类工厂对象...
问题:创建的字体对象也是一种占用内存的资源对象,也要遵循()的准则适时释放它。...
问题:使用索引缓存时,必须将要绘制的模型的索引缓存与设备相关联且每次只能使用一个索引缓存。...
问题:Direct3D提供了哪些()方法来简化纹理过滤的过程。A、最近点采样B、非线性差值C、各向异性过滤D、mipmap过滤...