当前分类: DirectX程序设计
问题:使用索引缓存时,必须将要绘制的模型的索引缓存与设备相关联且每次只能使用一个索引缓存。...
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问题:纹理阶段混合状态用于指定当前纹理颜色值和Alpha值的混合方法。...
问题:请你给出环境光(ambient light)的概念,并说明如何设置渲染状态为整个场景添加环境光。...
问题:通常情况下,深度缓存用于判断三维空间中物体的遮挡情况。...
问题:Direct3D中可以通过函数Check Device Multi Sample Type来检测设备是否支持多重采样。...
问题:自发光是指对象自己发出的光;结构D3DMATERIAL9的成员Emissive描述自发光的颜色和透明度,它发出的光需要参与光运算。...
问题:()为从无限远以特定的方向照射过来的光,光照强度随距离的增加而衰减,此光源不需要设置光源位置、衰减系数和光照作用范围。A、漫反射光B、聚焦光源C、方向光源D、点光源...
问题:在固定管线中,某顶点在纹理贴图1上映射为点A,在纹理贴图2上映射为点B,我们要求该顶点颜色由A、B共同决定,即顶点颜色=A点色彩值*0.4+B点色彩值*0.6,这是可行的。...
问题:()是Direct3D用来存储绘制到屏幕上的每个像素点深度信息的一块内存缓冲区。A、广度缓存B、深度缓存C、深度测试D、广度测试...
问题:像素着色器的输入仅有()和()坐标两种语义。...
问题:销毁像素着色器接口函数原型。...
问题:一个Direct3D对象可以创建多个Direct3D设备对象。...
问题:以下属于Direct 3D定义的图元类型的有()A、点列表B、线段条带C、三角形列表D、三角形条带E、四边形列表...
问题:一个采样对象包含一个纹理对象以及对该纹理进行采样所需要的一些状态。...
问题:关于顶点Alpha描述正确的是()A、如果在程序中直接指定每个顶点的颜色,直接给出每个顶点颜色的Alpha值。B、渲染对象中每个像素的Alpha值由该对象的Alpha值和着色模式决定。C、高洛德着色模式,所有像素的Alpha值都等于该多边形的第一个顶点的Alpha值。D、平面着色模式,每个多边形上的像素的Alpha值由它的各个顶点的Alpha值进行线性插值得到。...
问题:Direct3D提供了哪些()方法来简化纹理过滤的过程。A、最近点采样B、非线性差值C、各向异性过滤D、mipmap过滤...
问题:渲染管线首先要设定哪些数据信息()A、图元B、纹理C、材质D、顶点...
问题:()是最快的着色方式。A、平面着色B、高洛德着色C、两种方式都很快D、两种方式都很慢...