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  • 第1题:

    OpenGL是一个与硬件无关的软件接口,可在不同的操作系统平台之间进行移植。()


    参考答案正确

  • 第2题:

    OpenGL试图通过哪4种光的组合来模拟真实世界的光照


    正确答案:环境光、散射光、镜面反射光、发射光

  • 第3题:

    简述OpenGL状态机的概念


    正确答案:OpenGL状态机由几百个设置项组成,在要做的每一件与OpenGL有关的事件中都会发生作用,其影响着绘制的方方面面,有众多的状态函数用以控制状态机:如glGet()函数用于查询状态机当前的设置。

  • 第4题:

    下列哪些是OpenGL的常用库()

    • A、GL
    • B、GLU
    • C、GLAUX
    • D、GLUT

    正确答案:A,B,C,D

  • 第5题:

    OpenGL提供的投影矩阵堆栈个数为()

    • A、1
    • B、2
    • C、4
    • D、8

    正确答案:B

  • 第6题:

    OpenGL使用计时器控制的简单动画的操作步骤。


    正确答案:1、定义变量,用来控制移动、旋转、缩放。
    2、在Ondraw函数中绘制图形,并添加移动、旋转、缩放等动作。
    3、在Oncreate函数体内最后一条语句“return0”之前添加SetTimer语句,例如:SetTimer(1);
    4、在OnDestory函数体内最后添加KillTimer语句:例如KillTimer(1);
    5、添加OnTimer函数,并在其函数体内添加每个时间间隔发生的动作。

  • 第7题:

    在OpenGL中,每个光源包括以下属性()、()、()。


    正确答案:颜色;位置;方向

  • 第8题:

    OpenGL的特点包括()。

    • A、应用广泛
    • B、跨平台性
    • C、高质量和高性能
    • D、出色的编程特性
    • E、网络透明性

    正确答案:A,B,C,D,E

  • 第9题:

    问答题
    OpenGL绘制流水线的三个阶段是什么?如何平衡它们的负载?

    正确答案: O.penGL的操作可以简单地理解为两个过程:vertex-processingoperation和pixel-processingoperation,固定功能流水线中对这两个操作都有预设的功能,而在使用shader的时候需要对整个图形流水线有更深的理解。
    E.rtex操作的第一个阶段是为你的场景定义基本的几何信息,这个阶段的输入是一组顶点的信息(就是在绘制的时候使用glVertex*,glNormal*及glTexCoord*等API定义的顶点)以及组定义(一对glBegin和glEnd中间包含的操作)。
    第二个阶段是定义容纳整个场景的world坐标并将所有的models放置其中。每个几何图元在放置到world空间中之后,通常需要进行model转换,比如缩放,旋转或者平移变换。
    第三个阶段定义了eye空间,这个空间定义你场景中的viewing信息。这个阶段的输入是你定义的viewing环境,通常使用glu函数gluLookAt(...)。
    第四个阶段是剪切空间,这个工作是在你将场景投影到视角空间的时候完成的。这个阶段的输入是你的投影定义,或者是按视角定义,或者是按正交定义。
    第五个阶段是在屏幕空间上用指定的视角信息确定顶点像素信息。有两个基本的操作要做,一是在指定的clipspace的边缘进行剪切,完成之后,会有新的顶点添加或者删除,当有剪裁发生时,新的顶点像素会需要插入新的颜色或者插入新的texture坐标,会使用边在渲染过程中同样的插入方式。第二个基本操作是将3D的clip空间中的坐标转换为特定视角下2D的整型视觉空间的坐标。
    解析: 暂无解析

  • 第10题:

    问答题
    简述在OpenGL中进行纹理映射所需的基本步骤。

    正确答案: 在OpenGL中进行纹理映射所需的基本步骤如下:
    1、定义纹理;
    2、控制滤波;
    3、指定映射方式;
    4、给出顶点的纹理坐标和几何坐标,并绘制场景。
    解析: 暂无解析

  • 第11题:

    问答题
    OpenGL中加入光照步骤。

    正确答案: ①定义场景中物体的每个顶点的法向量。这些法向量用于OpenGL内部计算基于不同的光照模型的光强
    ②建立、选择并放置一个或多个光源,设置光源的不同属性。
    ③建立、选择一个光照模型。它决定了全局光照以及视点的有效位置(局部或无穷远)并用于光强计算。
    ④定义场景中物体材质的属性。
    解析: 暂无解析

  • 第12题:

    多选题
    OpenGL的特点包括()。
    A

    应用广泛

    B

    跨平台性

    C

    高质量和高性能

    D

    出色的编程特性

    E

    网络透明性


    正确答案: C,D
    解析: 暂无解析

  • 第13题:

    OpenGL程序的基本结构是( )。

    A、初始化部分,设置OpenGL的状态开关

    B、设置观察坐标系下的取景模式和取景框位置及大小

    C、使用OpenGL的库函数构造几何物体对象的数学描述

    D、将界面分析结果综合成设计决策,进行界面结构的设计与实现


    正确答案:ABC

  • 第14题:

    简述OpenGL的构图形式


    正确答案:OpenGL的构图形式为,在函数对glBegin(TYPE),glEnd()之间给出图形的顶点坐标集。
    连接定点的方式由glBegin中的类型决定。基本形式如下:
    GlBegin(TYPE);//连接各顶点的方式
    //图形的定点坐标集;
    G.lEnd()

  • 第15题:

    以下哪些属于OpenGL的特点()

    • A、标准支持灵活
    • B、具有良好伸缩性
    • C、具有良好扩展性
    • D、扩展性不强

    正确答案:A,B,C

  • 第16题:

    OpenGL包含有哪几个缓冲区()

    • A、颜色缓冲区
    • B、深度缓冲区
    • C、模板缓冲区
    • D、积累缓冲区

    正确答案:A,B,C,D

  • 第17题:

    OpenGL至少可以在场景中包含1个光源。


    正确答案:错误

  • 第18题:

    OpenGL中加入光照步骤。


    正确答案:①定义场景中物体的每个顶点的法向量。这些法向量用于OpenGL内部计算基于不同的光照模型的光强
    ②建立、选择并放置一个或多个光源,设置光源的不同属性。
    ③建立、选择一个光照模型。它决定了全局光照以及视点的有效位置(局部或无穷远)并用于光强计算。
    ④定义场景中物体材质的属性。

  • 第19题:

    OpenGL对光照效果的计算是由四个不同的光照分量叠加而成的,即:()、()、()、()。


    正确答案:环境光;漫反射光;镜面反射光;发射光

  • 第20题:

    问答题
    简述定义二次曲面图形并进行OpenGL绘制的过程。

    正确答案: (1)绘制二次曲面对象;
    (2)设置二次曲面对象的各种属性;
    (3)绘制二次曲面(用同一个二次曲面对象可以绘制多种二次曲面)
    (4)删除二次曲面对象。
    解析: 暂无解析

  • 第21题:

    多选题
    下列哪些是OpenGL的常用库()
    A

    GL

    B

    GLU

    C

    GLAUX

    D

    GLUT


    正确答案: B,D
    解析: 暂无解析

  • 第22题:

    填空题
    OpenGL对光照效果的计算是由四个不同的光照分量叠加而成的,即:()、()、()、()。

    正确答案: 环境光,漫反射光,镜面反射光,发射光
    解析: 暂无解析

  • 第23题:

    单选题
    OpenGL即是由各家显示卡厂商所共同定义的()。
    A

    开发程序

    B

    函数库

    C

    API

    D

    标准


    正确答案: C
    解析: 暂无解析