与传统游戏相比较,游戏内容丰富性是电子游戏的主要特点。

题目

与传统游戏相比较,游戏内容丰富性是电子游戏的主要特点。


相似考题
参考答案和解析
正确答案:错误
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  • 第1题:

    一位教育工作者撰文表达了她对电子游戏给青少年带来的危害的焦虑之情。她认为电子游戏就像一头怪兽,贪婪、无情地剥夺青少年的学习和与社会交流的时间。

    以下哪项不成为支持以上观点的理由?( )。

    A.青少年玩电子游戏,上课时无精打采

    B.青少年玩电子游戏,作业错误明显增多

    C.青少年玩电子游戏,不愿与家长交谈

    D.青少年玩电子游戏,花费了家里的资金


    正确答案:D
    除了D之外,其余选项均能成为支持题干观点的理由。青少年玩电子游戏,上课时无精打采,这剥夺了学习时间;作业错误明显增多,也是由剥夺了学习时间引起的;不愿与家长交谈,小组活动时常缺席,这样的话,减少了与社会会交流的时间。故选D。 

  • 第2题:

    一位教师表达了她对电子游戏给中小学生带来的危害焦虑之情。她认为电子游戏就像一 头怪兽,贪婪、无情地剥夺了中小学生的学习和与社会交流的时间。 以下哪项不能成为支持以上观点的理由?
    A.中小学生玩电子游戏上课时无精打采。
    B.中小学生玩电子游戏不愿与家长交谈。
    C.中小学生玩电子游戏花费了家里的资金。
    D.中小学生玩电子游戏作业错误明显增多。


    答案:C
    解析:
    老师的观点认为,电子游戏剥夺了中小学生学习和与社会交流的时间。C项的花费家里资金不属学习和社会交流范畴。故选C。

  • 第3题:

    玩电子游戏可开发智力,因此,玩电子游戏越多,人就越聪明。


    正确答案:错误

  • 第4题:

    简述电子游戏的分类。


    正确答案: 电子游戏类型主要分为6类:动作、冒险、模拟、角色扮演、休闲和其他。

  • 第5题:

    简述角色扮演类游戏对电子游戏的意义。


    正确答案: 角色扮演游戏,是源于19世纪的桌面游戏的延伸,而在1974年诞生的《龙与地下城》桌面游戏则是电子游戏RPG的始祖,可以说,RPG是飘荡在电子游戏历史长河中最悠久的游戏类型之一。从70年代末的《创世纪》系列游戏开始,欧美风格的RPG开始步入一个高峰。

  • 第6题:

    电子游戏


    正确答案: 是利用电子设备和计算机程序设计的各种对抗性游戏,以其挑战性、竞争性和逼真的声音、图像效果吸引着人们。

  • 第7题:

    传统的游戏项目有各种()

    • A、棋类
    • B、牌类
    • C、飞镖
    • D、电子游戏
    • E、计算机游戏

    正确答案:A,B,C

  • 第8题:

    下面属于传统动画的是()。

    • A、水墨动画
    • B、三维动画
    • C、FlAsh动画
    • D、电子游戏

    正确答案:A

  • 第9题:

    单选题
    一位教育工作者撰文表达了他对电子游戏给青少年带来的危害的焦虑之情。他认为电子游戏就象一头怪兽,贪婪、无情地剥夺了青少年学习和与社会交流的时间。以下()项不成为支持以上观点的理由
    A

    青少年玩电子游戏,上课时无精打采

    B

    青少年玩电子游戏,作业错误明显增多

    C

    青少年玩电子游戏,不愿与家长交流

    D

    青少年玩电子游戏,花费了家里的资金E.青少年玩电子游戏,小组活动时常缺席


    正确答案: B
    解析: 暂无解析

  • 第10题:

    问答题
    简述角色扮演类游戏对电子游戏的意义。

    正确答案: 角色扮演游戏,是源于19世纪的桌面游戏的延伸,而在1974年诞生的《龙与地下城》桌面游戏则是电子游戏RPG的始祖,可以说,RPG是飘荡在电子游戏历史长河中最悠久的游戏类型之一。从70年代末的《创世纪》系列游戏开始,欧美风格的RPG开始步入一个高峰。
    解析: 暂无解析

  • 第11题:

    判断题
    与传统游戏相比较,游戏内容丰富性是电子游戏的主要特点。
    A

    B


    正确答案:
    解析: 暂无解析

  • 第12题:

    多选题
    传统的游戏项目有各种()
    A

    棋类

    B

    牌类

    C

    飞镖

    D

    电子游戏

    E

    计算机游戏


    正确答案: A,C
    解析: 暂无解析

  • 第13题:

    一位教师表达了她对电子游戏给中小学生带来的危害焦虑之情。她认为电子游戏就像一头怪兽,贪婪、无情地剥夺了中小学生的学习和与社会交流的时间。以下哪项不能成为支持以上观点的理由?

    A. 中小学生玩电子游戏上课时无精打采。
    B. 中小学生玩电子游戏不愿与家长交谈。
    C. 中小学生玩电子游戏花费了家里的资金。
    D. 中小学生玩电子游戏作业错误明显增多。

    答案:C
    解析:
    老师的推论并没有涉及资金,故答案为C。

  • 第14题:

    以下关于娱乐场所音像制品的说法中错误的是()。

    A.娱乐场所使用的音像制品或者电子游戏应当是依法出版、生产的产品
    B.娱乐场所使用的音像制品或者电子游戏应当是依法进口的产品
    C.歌舞娱乐场所播放的曲目和屏幕画面以及游艺娱乐场所的电子游戏机内的游戏项目,不得含有违背社会公德或者民族优秀文化传统的内容
    D.歌舞娱乐场所使用的歌曲点播系统可以与境外的曲库相连接

    答案:D
    解析:
    音像制品或电子产品,根据《条例》规定,娱乐场所使用的音像制品或者电子游戏应当是依法出版、生产的或者进口产品;歌舞娱乐场所播放的曲目和屏幕画面以及游艺娱乐场所的电子游戏机内的游戏项目,不得含有违背社会公德或者民族优秀文化传统的内容,歌舞娱乐场所使用的歌曲点播系统不得与境外的曲库相连接。

  • 第15题:

    手机游戏与传统电子游戏在开发上的区别体现在开发周期短、开发预算少、开发团队规模小等方面。


    正确答案:正确

  • 第16题:

    简述电子游戏的游戏平台分类。


    正确答案: 对电子游戏的分类比较常用的分类方法有两种:一种是按照运行游戏的不同硬件平台分类,另一种是根据游戏软件的内容题材进行分类。
    由于设计理念的不同,电子游戏所依托的基础环境--游戏平台也各不相同,原则上可分为单机游戏和网络游戏两大类

  • 第17题:

    水墨动画和()都属于传统动画。

    • A、FlAsh动画
    • B、三维动画
    • C、电子游戏
    • D、影动画

    正确答案:D

  • 第18题:

    ()由宾客控制,运用人的智力与反应能力完成游戏任务。

    • A、麻将
    • B、飞镖
    • C、围棋
    • D、电子游戏

    正确答案:D

  • 第19题:

    电子游戏是大众文化的一部分,或多或少都要担负一定的教育功能。青少年可以将其作为了解传统文化的触点,唤起对历史文化的兴趣,从游戏了解古人,了解诗词,了解狭义精神,从而进行更深入的文本阅读;普通游戏玩家可以在一个熟悉生动有趣的环境中分享游戏的乐趣;而对于国际玩家来说领略不同的欧美魔幻现实注意的游戏风格,体会异域风情,也是对中国加深了解的一个切入口。这段文字意在说明()。

    • A、电子游戏应承担一定的文化教育功能
    • B、不同群体的玩家具有不同的游戏体验
    • C、传统文化弘扬可以电子游戏为突破口
    • D、有传统文化元素的电子游戏该登场了

    正确答案:A

  • 第20题:

    一位教育工作者撰文表达了他对电子游戏给青少年带来的危害的焦虑之情。他认为电子游戏就象一头怪兽,贪婪、无情地剥夺了青少年学习和与社会交流的时间。以下()项不成为支持以上观点的理由

    • A、青少年玩电子游戏,上课时无精打采
    • B、青少年玩电子游戏,作业错误明显增多
    • C、青少年玩电子游戏,不愿与家长交流
    • D、青少年玩电子游戏,花费了家里的资金E.青少年玩电子游戏,小组活动时常缺席

    正确答案:D

  • 第21题:

    问答题
    简述电子游戏的游戏平台分类。

    正确答案: 对电子游戏的分类比较常用的分类方法有两种:一种是按照运行游戏的不同硬件平台分类,另一种是根据游戏软件的内容题材进行分类。
    由于设计理念的不同,电子游戏所依托的基础环境--游戏平台也各不相同,原则上可分为单机游戏和网络游戏两大类
    解析: 暂无解析

  • 第22题:

    单选题
    下面属于传统动画的是()。
    A

    水墨动画

    B

    三维动画

    C

    FlAsh动画

    D

    电子游戏


    正确答案: C
    解析: 暂无解析

  • 第23题:

    判断题
    手机游戏与传统电子游戏在开发上的区别体现在开发周期短、开发预算少、开发团队规模小等方面。
    A

    B


    正确答案:
    解析: 暂无解析