下面关于深度缓存消隐算法(Z-Buffer)的论断哪一条不正确()A、深度缓存算法并不需要开辟一个与图像大小相等的深度缓存数组B、深度缓存算法不能用于处理对透明物体的消隐C、深度缓存算法能并行实现D、深度缓存算法中没有对多边形进行排序

题目

下面关于深度缓存消隐算法(Z-Buffer)的论断哪一条不正确()

  • A、深度缓存算法并不需要开辟一个与图像大小相等的深度缓存数组
  • B、深度缓存算法不能用于处理对透明物体的消隐
  • C、深度缓存算法能并行实现
  • D、深度缓存算法中没有对多边形进行排序

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  • 第1题:

    关于画家算法的叙述,错误的是( )

    A原理比较简单。

    B能处理相互穿透的面。

    C属于物体空间和图像空间的消隐算法

    D画家算法的关键是如何对场景中的物体按深度排序,建立深度优先级表。


    参考答案B

  • 第2题:

    图形消隐中的深度存储算法,占用较多的内存空间,且未利用连贯性。()


    参考答案:正确

  • 第3题:

    下面哪一种算法不是图像空间的消隐算法?()

    • A、画家算法;
    • B、Z-buffer算法;
    • C、区间扫描线算法;
    • D、可见面光线追踪算法;

    正确答案:D

  • 第4题:

    简述消隐处理中的Z向深度缓冲算法的基本原理。


    正确答案: 1、该算法采用帧缓冲区存放像素值,采用一个与屏幕对应的深度信息缓冲存储器(简答Z缓冲区),记录像素所显示的空间点的Z坐标(即深度值)。
    2、对景物中的每个多边形找到当多边形投影到屏幕时位于多边形内或边界上的所有像素点,对每一个像素,在(x,y)处计算多边形的深度Z,并与Z缓冲区的对应值,同时将(x,y)处的多边开的明暗写入帧缓冲区中对应于该屏幕代表的单元中。
    3、当所有边多形处理完毕后在帧缓冲区中保留的就是已经消隐过的最终结果。

  • 第5题:

    利用模板缓存来阻止对后台缓存村长哦功能某些特定区域进行绘制,判定是否将某个像素写入后台缓存的决策过程称为()

    • A、模板测试
    • B、深度缓存
    • C、深度测试
    • D、Alpha测试

    正确答案:A

  • 第6题:

    通常情况下,深度缓存用于判断三维空间中物体的遮挡情况。


    正确答案:正确

  • 第7题:

    关于平台缓存下面说法错误的是()

    • A、平台缓存分为进程内缓存和分布式缓存
    • B、进程内缓存基于开源框架Ehcache进行扩展实现
    • C、进程内缓存适合存储海量的数据,适合在云环境下的缓存应用
    • D、平台缓存支持通过缓存注解和接口调用两种方式缓存业务数据

    正确答案:C

  • 第8题:

    简述深度缓存算法及其特点。


    正确答案:深度缓存算法是一种典型的、也是最简单的图象空间的消隐算法。在屏幕空间坐标系中,Z轴为观察方向,通过比较平行于Z轴的射线与物体表面交点的Z值(又称为深度值),用深度缓存数组记录下最小的Z值,并将对应点的颜色存入显示器的帧缓存。
    深度缓存算法最大的优点是简单。它在X、Y、Z方向上都没有进行任何排序,也没有利用任何相关性。算法复杂性正比于m*n*N。在屏幕大小,即m*n一定的情况下,算法的计算量只与多边形个数N成正比。
    另一个优点是算法便于硬件实现,并可以并行化。

  • 第9题:

    单选题
    ()是Direct3D用来存储绘制到屏幕上的每个像素点深度信息的一块内存缓冲区。
    A

    广度缓存

    B

    深度缓存

    C

    深度测试

    D

    广度测试


    正确答案: B
    解析: 暂无解析

  • 第10题:

    单选题
    利用模板缓存来阻止对后台缓存村长哦功能某些特定区域进行绘制,判定是否将某个像素写入后台缓存的决策过程称为()
    A

    模板测试

    B

    深度缓存

    C

    深度测试

    D

    Alpha测试


    正确答案: A
    解析: 暂无解析

  • 第11题:

    问答题
    简述深度缓存算法及其特点。

    正确答案:
    (1)深度缓存算法的概念:
    深度缓存算法是一种典型的、也是最简单的图象空间的消隐算法。在屏幕空间坐标系中,Z轴为观察方向,通过比较平行于Z轴的射线与物体表面交点的Z值(又称为深度值),用深度缓存数组记录下最小的Z值,并将对应点的颜色存入显示器的帧缓存。
    (2)深度缓存算法的特点:
    ①简单,它在X、Y、Z方向上都没有进行任何排序,也没有利用任何相关性。算法复杂性正比于m×n×N。在屏幕大小,即m×n一定的情况下,算法的计算量只与多边形个数N成正比;
    ②算法便于硬件实现,并可以并行化。
    解析: 暂无解析

  • 第12题:

    单选题
    在面片的数量非常大的情况下哪一个消隐算法速度最快?()
    A

    深度缓存算法(Z-Buffer)

    B

    扫描线消隐算法

    C

    深度排序算法(画家算法)

    D

    不知道


    正确答案: C
    解析: 暂无解析

  • 第13题:

    下面关于深度缓存消隐算法(Z-Buffer)的论断哪一条不正确? ( )

    A深度缓存算法需要开辟两个与图像大小相等的缓存数组

    B深度缓存算法不能用于处理对透明物体的消隐

    C深度缓存算法不能处理空间多边形的相贯与交叉重叠等情况

    D深度缓存算法中不需要对多边形进行排序


    参考答案B

  • 第14题:

    在面片的数量非常大的情况下哪一个消隐算法速度最快____。

    A、深度缓存算法

    B、扫描线消隐算法

    C、深度排序算法


    参考答案:C

  • 第15题:

    模板缓存是指()

    • A、用于获得某种特效的离屏缓存
    • B、用于存储每个点的深度值
    • C、用于对后台缓存的控制
    • D、用于阻止物体某一部分的显示

    正确答案:A

  • 第16题:

    ()可以动态地有针对地将某些像素写入后台缓存。

    • A、深度缓存
    • B、深度测试
    • C、Alpha测试
    • D、模板缓存

    正确答案:D

  • 第17题:

    如果要对Mesh进行优化,需要知道Mesh的三角形的邻接信息情况,这些信息存储在()中。

    • A、邻接矩阵
    • B、邻接缓存
    • C、深度缓存
    • D、邻接数组

    正确答案:D

  • 第18题:

    ()是Direct3D用来存储绘制到屏幕上的每个像素点深度信息的一块内存缓冲区。

    • A、广度缓存
    • B、深度缓存
    • C、深度测试
    • D、广度测试

    正确答案:B

  • 第19题:

    在进行Direct3D初始化时需要填写D3DPRESENT_PARAMETER结构,下面哪些内容不在该结构的描述范围之内()。

    • A、表面的信息
    • B、像素的格式
    • C、深度缓存或模板缓存的格式
    • D、所要显示的图形的个数

    正确答案:D

  • 第20题:

    单选题
    下面关于深度缓存消隐算法(Z-Buffer)的论断哪一条不正确()
    A

    深度缓存算法并不需要开辟一个与图像大小相等的深度缓存数组

    B

    深度缓存算法不能用于处理对透明物体的消隐

    C

    深度缓存算法能并行实现

    D

    深度缓存算法中没有对多边形进行排序


    正确答案: C
    解析: 暂无解析

  • 第21题:

    单选题
    如果要对Mesh进行优化,需要知道Mesh的三角形的邻接信息情况,这些信息存储在()中。
    A

    邻接矩阵

    B

    邻接缓存

    C

    深度缓存

    D

    邻接数组


    正确答案: A
    解析: 暂无解析

  • 第22题:

    单选题
    ()可以动态地有针对地将某些像素写入后台缓存。
    A

    深度缓存

    B

    深度测试

    C

    Alpha测试

    D

    模板缓存


    正确答案: B
    解析: 暂无解析

  • 第23题:

    问答题
    简述消隐处理中的Z向深度缓冲算法的基本原理。

    正确答案: 1、该算法采用帧缓冲区存放像素值,采用一个与屏幕对应的深度信息缓冲存储器(简答Z缓冲区),记录像素所显示的空间点的Z坐标(即深度值)。
    2、对景物中的每个多边形找到当多边形投影到屏幕时位于多边形内或边界上的所有像素点,对每一个像素,在(x,y)处计算多边形的深度Z,并与Z缓冲区的对应值,同时将(x,y)处的多边开的明暗写入帧缓冲区中对应于该屏幕代表的单元中。
    3、当所有边多形处理完毕后在帧缓冲区中保留的就是已经消隐过的最终结果。
    解析: 暂无解析

  • 第24题:

    判断题
    通常情况下,深度缓存用于判断三维空间中物体的遮挡情况。
    A

    B


    正确答案:
    解析: 暂无解析