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  • 第1题:

    OpenGL三维场景中的二维平面树怎么实现


    正确答案:在一个矩形平面上贴一个树木的图片,让树的背景呈透明状态,并让这些平面树在我们旋转场景时也跟着一起旋转,使我们看到的都是看到的平面树的正面。

  • 第2题:

    简述在OpenGL中进行纹理映射所需的基本步骤。


    正确答案: 在OpenGL中进行纹理映射所需的基本步骤如下:
    1、定义纹理;
    2、控制滤波;
    3、指定映射方式;
    4、给出顶点的纹理坐标和几何坐标,并绘制场景。

  • 第3题:

    简述OpenGL中加入光照步骤。


    正确答案: ①定义场景中物体的每个顶点的法向量。这些法向量用于OpenGL内部计算基于不同的光照模型的光强
    ②建立、选择并放置一个或多个光源,设置光源的不同属性。
    ③建立、选择一个光照模型。它决定了全局光照以及视点的有效位置(局部或无穷远)并用于光强计算。
    ④定义场景中物体材质的属性。

  • 第4题:

    简述OpenGL状态机的概念


    正确答案:OpenGL状态机由几百个设置项组成,在要做的每一件与OpenGL有关的事件中都会发生作用,其影响着绘制的方方面面,有众多的状态函数用以控制状态机:如glGet()函数用于查询状态机当前的设置。

  • 第5题:

    简述OpenGL中glPushMatrix()和glPopMatrix()函数的应用


    正确答案:GlPushMatrix()函数:使用此函数就是要让OpenGL记住空间中当前的这个位置,以便经过一些变换后还能快速方便地回到此处位置。
    GlPopMatrix()函数:此函数通知OpenGL在访问过空间的其他位置之后,返回到原先记住的位置。

  • 第6题:

    下列哪些是OpenGL的常用库()

    • A、GL
    • B、GLU
    • C、GLAUX
    • D、GLUT

    正确答案:A,B,C,D

  • 第7题:

    风光摄影中,一般常用黄滤色镜来增加天空的层次,用()来加强反差,压暗天空,取得高反差的硬调和夜间效果。


    正确答案:红滤色镜

  • 第8题:

    在OpenGL中,每个光源包括以下属性()、()、()。


    正确答案:颜色;位置;方向

  • 第9题:

    问答题
    简述定义二次曲面图形并进行OpenGL绘制的过程。

    正确答案: (1)绘制二次曲面对象;
    (2)设置二次曲面对象的各种属性;
    (3)绘制二次曲面(用同一个二次曲面对象可以绘制多种二次曲面)
    (4)删除二次曲面对象。
    解析: 暂无解析

  • 第10题:

    问答题
    简述在OpenGL中进行纹理映射所需的基本步骤。

    正确答案: 在OpenGL中进行纹理映射所需的基本步骤如下:
    1、定义纹理;
    2、控制滤波;
    3、指定映射方式;
    4、给出顶点的纹理坐标和几何坐标,并绘制场景。
    解析: 暂无解析

  • 第11题:

    填空题
    风光摄影中,一般常用黄滤色镜来增加天空的层次,用()来加强反差,压暗天空,取得高反差的硬调和夜间效果。

    正确答案: 红滤色镜
    解析: 暂无解析

  • 第12题:

    问答题
    简述一下室内覆盖的常用的实现方法。

    正确答案: 1)宏蜂窝直接覆盖:这种常用的室外覆盖方式,同时又可以通过收发射频信号直接穿透墙壁实现最简单的室内覆盖,但是当室内覆盖范围大而复杂或穿透损耗过大时室内覆盖效果较差,适用区域为一般高度建筑楼群、郊区、乡村;
    2)微蜂窝直接覆盖:典型应用是对宏蜂窝室外覆盖的补充和一定区域内的室内覆盖,通过室内微蜂窝的内置式天线或外挂天线,对室内实现直接覆盖,是解决话务热点覆盖的简洁有效途径,充分发挥安装简便、吸收大话务量的特性,但是覆盖面积有限,适用区域为超市、商场、地下室;
    3)信号源+分布式天线系统:可以采用宏蜂窝、微蜂窝和直放站为信号源,利用有源或无源同轴电缆、光纤、泄漏电缆等分布式传输介质对无线信号进行室内分配,是一种极为灵活的覆盖方式,能够很好的满足较大区域室内覆盖以及地铁、隧道的覆盖。但是需要增加投资,适用区域为高层建筑、大面积室内区域。
    解析: 暂无解析

  • 第13题:

    简述OpenGL的两种投影变换


    正确答案:平行投影:投影时所有物体无论它们相对于投影平面的距离远近,其在投影平面上的投影的大小比例保持不变。投影平面可以被认为是对着3D世界的摄像镜头,所有可见的3D点都要投射到这个2D平面上。
    可以分两步来完成:
    第一步先要将投影平面变换到3D空间的xy平面上,
    第二步除去所有可见点的z项坐标信息。
    透视投影:基于物体相对于投影平面的距离来确定其投影大小的,其投影时,3D空间中物体的所有投射光线会聚于观察者的眼睛这一点。其主要的思路就是确定反射光线与投影平面交点的位置,可以借助于一个透视变换矩阵来完成。

  • 第14题:

    简述OpenGL使用计时器控制的简单动画的操作步骤。


    正确答案: 1、定义变量,用来控制移动、旋转、缩放。
    2、在Ondraw函数中绘制图形,并添加移动、旋转、缩放等动作。
    3、在Oncreate函数体内最后一条语句“return 0”之前添加SetTimer语句,例如:SetTimer(1);
    4、在OnDestory函数体内最后添加KillTimer语句:例如KillTimer(1);
    5、添加OnTimer函数,并在其函数体内添加每个时间间隔发生的动作。

  • 第15题:

    机电设备实现质量标准途径的巡回检查常用六种方法,简述这六种方法。


    正确答案: 1)看—从外观检查,看仪表指示。
    2)摸—用手摸,感触其振动、温度,或用手槌敲击,检查其紧固度。
    3)听—听其声响,有无异声。
    4)嗅—用鼻子闻是否有异味。
    5)试—试验安全保护装置是否灵敏可靠。
    6)量—简单量具测试。

  • 第16题:

    简述OpenGL的程序框架


    正确答案:OpenGL的基本框架由四个函数组成:
    SetupPixelFormat(HDC hDC)检测安装OpenGL
    Init(int Width,int Height)OpenGL视口进行变换
    CleanUp()清楚OpenGL的连接
    Render()OpenGL图形处理

  • 第17题:

    简述OpenGL中纹理映射的技术原理


    正确答案:纹理映射是一项技术,其能够将3D图形从一堆有颜色的三角形变成可以像照片一样具有真实感的场景。究其本质,纹理就是些图案。当纹理映射到一个多边形上时,纹理就随着多边形的变换而进行相应的变换。

  • 第18题:

    OpenGL至少可以在场景中包含1个光源。


    正确答案:错误

  • 第19题:

    简述远动装置中实现同步的方法。


    正确答案: 远动装置中实现同步的方法有帧同步和位同步两种。
    (1)、帧同步:如果发送端在每帧发送信息字之前,先发送同步码字,即每帧以同步码字开头,标明一帧的开始。接收端从接收信息中检测到正确的同步码字后,将接收端的码字计数器和字节计数器置成与发送端相同的计数状态,这种同步方式叫帧同步。
    (2)位同步是批收发两端的位相位一致,即码元和码元的起止时刻对剂。由于码元的发送和接收分别由发送映和接收端串行接口电路的发送时钟和接收时钟控制,所以位同步就是要使发送端串行接口电路的发送时钟和接收端串行接口电路的接收时钟始终保持相位一致。

  • 第20题:

    简述一下室内覆盖的常用的实现方法。


    正确答案: 1)宏蜂窝直接覆盖:这种常用的室外覆盖方式,同时又可以通过收发射频信号直接穿透墙壁实现最简单的室内覆盖,但是当室内覆盖范围大而复杂或穿透损耗过大时室内覆盖效果较差,适用区域为一般高度建筑楼群、郊区、乡村;
    2)微蜂窝直接覆盖:典型应用是对宏蜂窝室外覆盖的补充和一定区域内的室内覆盖,通过室内微蜂窝的内置式天线或外挂天线,对室内实现直接覆盖,是解决话务热点覆盖的简洁有效途径,充分发挥安装简便、吸收大话务量的特性,但是覆盖面积有限,适用区域为超市、商场、地下室;
    3)信号源+分布式天线系统:可以采用宏蜂窝、微蜂窝和直放站为信号源,利用有源或无源同轴电缆、光纤、泄漏电缆等分布式传输介质对无线信号进行室内分配,是一种极为灵活的覆盖方式,能够很好的满足较大区域室内覆盖以及地铁、隧道的覆盖。但是需要增加投资,适用区域为高层建筑、大面积室内区域。

  • 第21题:

    多选题
    下列哪些是OpenGL的常用库()
    A

    GL

    B

    GLU

    C

    GLAUX

    D

    GLUT


    正确答案: B,D
    解析: 暂无解析

  • 第22题:

    问答题
    简述OpenGL中加入光照步骤。

    正确答案: ①定义场景中物体的每个顶点的法向量。这些法向量用于OpenGL内部计算基于不同的光照模型的光强
    ②建立、选择并放置一个或多个光源,设置光源的不同属性。
    ③建立、选择一个光照模型。它决定了全局光照以及视点的有效位置(局部或无穷远)并用于光强计算。
    ④定义场景中物体材质的属性。
    解析: 暂无解析

  • 第23题:

    问答题
    简述OpenGL使用计时器控制的简单动画的操作步骤。

    正确答案: 1、定义变量,用来控制移动、旋转、缩放。
    2、在Ondraw函数中绘制图形,并添加移动、旋转、缩放等动作。
    3、在Oncreate函数体内最后一条语句“return 0”之前添加SetTimer语句,例如:SetTimer(1);
    4、在OnDestory函数体内最后添加KillTimer语句:例如KillTimer(1);
    5、添加OnTimer函数,并在其函数体内添加每个时间间隔发生的动作。
    解析: 暂无解析