像素的Alpha值就是用来做纹理Alpha混合时进行加权计算的的权值。
第1题:
有一flash动画文档的帧频为30,为影片剪辑元件自身的onClipEvent编写处理程序,想让该影片剪辑每秒的_alpha值减少1,则该脚本应是:()。
第2题:
Direct3D中实现混合的方式是采用Alpha通道,Alpha分量主要用来指定像素的透明等级。
第3题:
关于顶点Alpha描述正确的是()
第4题:
在Flash中将某元件(Symbol)的Alpha值属性。
第5题:
Alpha的值为“0%”表示全透明,Alpha的值为“100%”表示()。
第6题:
表达式re.split(’/.+’,’alpha.beta...gamma..delta’)的值为()。
第7题:
Flash颜色中的Alpha,是透明度,Alpha值越大,颜色越透明。
第8题:
第9题:
对
错
第10题:
第11题:
onClipEvent(load){this._alpha= this._alpha +1}
onClipEvent(load){this._alpha= this._alpha - 1}
onClipEvent(enterFrame){this._alpha= this._alpha +1}
onClipEvent(enterFrame){this._alpha= this._alpha -1}
第12题:
对
错
第13题:
Alpha分量主要是用来指定像素的混合计算比例的。
第14题:
纹理阶段混合状态用于指定当前纹理颜色值和Alpha值的混合方法。
第15题:
颜色面板可用设置笔触、填充色及Alpha值等。
第16题:
Alpha融合是指()
第17题:
在Alpha通道中,选中的像素显示为()。
第18题:
Alpha通道分为两种类型()和()通道。()通道将像素的透明度信息保存在独立的Alpha通道中,它也被称为()的Alpha通道。
第19题:
对
错
第20题:
如果在程序中直接指定每个顶点的颜色,直接给出每个顶点颜色的Alpha值。
渲染对象中每个像素的Alpha值由该对象的Alpha值和着色模式决定。
高洛德着色模式,所有像素的Alpha值都等于该多边形的第一个顶点的Alpha值。
平面着色模式,每个多边形上的像素的Alpha值由它的各个顶点的Alpha值进行线性插值得到。
第21题:
第22题:
对
错
第23题:
Straight
Mask
Premultiplied
Footage