当前分类: DirectX程序设计
问题:D3DPRESENT_PARAMETERS参数很多,下面理解正确的是()A、Windowed取值FALSE则渲染全屏B、Back Buffe rCount表示后备缓冲的数目C、Swap Effect表示交换缓冲类型D、Back Buffer Format表示后备缓冲的格式...
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问题:两种基本的投影方式为()和()。...
问题:像素着色器的输入仅有()和()坐标两种语义。...
问题:在固定管线中,某顶点在纹理贴图1上映射为点A,在纹理贴图2上映射为点B,我们要求该顶点颜色由A、B共同决定,即顶点颜色=A点色彩值*0.4+B点色彩值*0.6,这是可行的。...
问题:DirectX是Windows的一种多媒体API,但是不能保证设备无关性。...
问题:Direct3D提供了哪些()方法来简化纹理过滤的过程。A、最近点采样B、非线性差值C、各向异性过滤D、mipmap过滤...
问题:销毁像素着色器接口函数原型。...
问题:()为从无限远以特定的方向照射过来的光,光照强度随距离的增加而衰减,此光源不需要设置光源位置、衰减系数和光照作用范围。A、漫反射光B、聚焦光源C、方向光源D、点光源...
问题:使用索引缓存时,必须将要绘制的模型的索引缓存与设备相关联且每次只能使用一个索引缓存。...
问题:一个Direct3D对象可以创建多个Direct3D设备对象。...
问题:投影变换包括哪几种投影方式。()A、平面投影B、透视投影C、正射投影D、缩放投影...
问题:关于顶点Alpha描述正确的是()A、如果在程序中直接指定每个顶点的颜色,直接给出每个顶点颜色的Alpha值。B、渲染对象中每个像素的Alpha值由该对象的Alpha值和着色模式决定。C、高洛德着色模式,所有像素的Alpha值都等于该多边形的第一个顶点的Alpha值。D、平面着色模式,每个多边形上的像素的Alpha值由它的各个顶点的Alpha值进行线性插值得到。...
问题:创建一个矩形图元255*255,它的大小恰好与纹理图中纹理的大小一样,要映射整个图元面积,分配给图元纹理坐标为()A、(0.0,0.0)(1.0,0.0)(1.0,1.0)(0.0,1.0)B、(0.0,0.0)(255.0,0.0)(255.0,255.0)(0.0,255.0)C、(0.0,0.0)(0.0,1.0)(1.0,0.0)(1.0,1.0)D、(0.0,0.0)(0.0,255.0)(255.0,0.0)(255.0,255.0)...
问题:Direct3D的着色模式中,()使用顶点法线和光照参数为每个顶点计算颜色,然后穿越多边形的表面进行插值,插值以线性方式完成;它会使物体的表面看上去弯曲而平滑。...
问题:创建的字体对象也是一种占用内存的资源对象,也要遵循()的准则适时释放它。A、最先申请,最后释放B、最先申请,最先释放C、申请和释放没有顺序约束D、以上说法都不正确...
问题:()是Direct3D用来存储绘制到屏幕上的每个像素点深度信息的一块内存缓冲区。A、广度缓存B、深度缓存C、深度测试D、广度测试...
问题:利用模板缓存来阻止对后台缓存村长哦功能某些特定区域进行绘制,判定是否将某个像素写入后台缓存的决策过程称为()A、模板测试B、深度缓存C、深度测试D、Alpha测试...
问题:Direct3D中可以通过函数Check Device Multi Sample Type来检测设备是否支持多重采样。...