关于顶点Alpha描述正确的是()
第1题:
像素的Alpha值就是用来做纹理Alpha混合时进行加权计算的的权值。
第2题:
有一flash动画文档的帧频为30,为影片剪辑元件自身的onClipEvent编写处理程序,想让该影片剪辑每秒的_alpha值减少1,则该脚本应是:()。
第3题:
Direct3D中实现混合的方式是采用Alpha通道,Alpha分量主要用来指定像素的透明等级。
第4题:
颜色面板可用设置笔触、填充色及Alpha值等。
第5题:
Alpha融合是指()
第6题:
用颜料桶工具可以更改一个圆的()。
第7题:
Alpha通道分为两种类型()和()通道。()通道将像素的透明度信息保存在独立的Alpha通道中,它也被称为()的Alpha通道。
第8题:
对
错
第9题:
对
错
第10题:
第11题:
Straight
Mask
Premultiplied
Footage
第12题:
第13题:
在D3D中,图元的颜色由什么来决定()
第14题:
Direct3D的着色模式中,()使用顶点法线和光照参数为每个顶点计算颜色,然后穿越多边形的表面进行插值,插值以线性方式完成;它会使物体的表面看上去弯曲而平滑。
第15题:
纹理阶段混合状态用于指定当前纹理颜色值和Alpha值的混合方法。
第16题:
在Flash中将某元件(Symbol)的Alpha值属性。
第17题:
Alpha的值为“0%”表示全透明,Alpha的值为“100%”表示()。
第18题:
下列关于库的说法正确的是()。
第19题:
Flash颜色中的Alpha,是透明度,Alpha值越大,颜色越透明。
第20题:
如果在程序中直接指定每个顶点的颜色,直接给出每个顶点颜色的Alpha值。
渲染对象中每个像素的Alpha值由该对象的Alpha值和着色模式决定。
高洛德着色模式,所有像素的Alpha值都等于该多边形的第一个顶点的Alpha值。
平面着色模式,每个多边形上的像素的Alpha值由它的各个顶点的Alpha值进行线性插值得到。
第21题:
改变场景中某元件的alpha值,库中该元件不发生改变
改变场景中某元件的alpha值,库中该元件也发生改变
改变库中的元件,场景中所有该元件的调用都不发生改变
改变库中的元件,场景中所有该元件的调用都发生改变
第22题:
onClipEvent(load){this._alpha= this._alpha +1}
onClipEvent(load){this._alpha= this._alpha - 1}
onClipEvent(enterFrame){this._alpha= this._alpha +1}
onClipEvent(enterFrame){this._alpha= this._alpha -1}
第23题:
对
错