更多“用户体验是一种纯主观、在用户接触产品过程中建立起来的一种感受。”相关问题
  • 第1题:

    用户体验设计是一种()理念。

    A.企业中心设计

    B.用户中心设计

    C.产品中心设计

    D.网络中心设计


    正确答案:B

  • 第2题:

    某社交平台对一款网红APP营销产品以“给用户带来骚扰,破坏用户体验”的理由进行封杀。这引起了舆论关注和讨论。

    以下各项如果为真,最能削弱“给用户带来骚扰,破坏用户体验”观点的是( )。


    A.该平台曾以同样理由屏蔽过另一款APP,以打击自己的竞争对手
    B.该款APP在用户中有口皆碑,推出后下载量迅速上升至第5位
    C.在该款APP被封杀的同时,与该款APP相关的应用软件也被屏蔽
    D.“用户体验”是相当感性的感受,该社交平台缺乏界定感受的数据

    答案:B
    解析:
    本题考查削弱论证。

    论点:网红APP营销产品给用户带来骚扰,破坏用户体验。

    A项中,以同样理由屏蔽过另一款APP,无法说明该APP是否破坏用户体验,无法削弱;

    B项中,该APP在用户中有口皆碑,说明用户体验很好,直接否论点,可以削弱;

    C项中,相关的应用软件也被屏蔽,无法说明该APP是否破坏用户体验,无法削弱;

    D项中,社交平台缺乏如何界定用户体验的数据,也无法说明该APP是否破坏用户体验,无法削弱。

    故本题答案为B选项。

  • 第3题:

    快乐是人类特有的一种(),具有浓重的主观色彩。

    • A、心理感受
    • B、主观感受
    • C、主观感觉
    • D、生理感受

    正确答案:A

  • 第4题:

    设计中需要注意用户体验,用户体验是指()。

    • A、仅只用户在使用软件时的第一印象
    • B、用户感觉差的方面
    • C、用户使用服务过程中建立起来的心理感受
    • D、用户使用产品过程中建立起来的心理感受

    正确答案:C,D

  • 第5题:

    情绪的()是人的一种自我觉察,即大脑的一种感受状态。

    • A、主观体验
    • B、生理唤醒
    • C、外部行为
    • D、客观体验

    正确答案:A

  • 第6题:

    ()是指用户向企业购买产品或服务,在使用过程中由于期望与实际感受的差距所形成的态度。


    正确答案:用户满意率

  • 第7题:

    使得用户可以在WEB上看到非常生动的动画效果,感受到更好的用户体验是()。

    • A、超媒体的出现
    • B、超文本
    • C、超文本传输协议

    正确答案:A

  • 第8题:

    文学批评与文学欣赏活动最大的区别就在于它是一种()

    • A、个人的主观感受
    • B、理性的分析、评价和判断活动
    • C、个人的主观体验
    • D、个人的主观想象

    正确答案:B

  • 第9题:

    单选题
    使得用户可以在WEB上看到非常生动的动画效果,感受到更好的用户体验是()。
    A

    超媒体的出现

    B

    超文本

    C

    超文本传输协议


    正确答案: B
    解析: 暂无解析

  • 第10题:

    单选题
    快乐是人类特有的一种(),具有浓重的主观色彩。
    A

    心理感受

    B

    主观感受

    C

    主观感觉

    D

    生理感受


    正确答案: B
    解析: 暂无解析

  • 第11题:

    单选题
    通信产品的消费过程中,用户的实际感知质量包括(  )。
    A

    技术质量和功能质量

    B

    主观质量和客观质量

    C

    外在质量和内在质量

    D

    感受质量和实际质量


    正确答案: A
    解析:
    用户感知的服务质量是指用户消费某种服务之后对其质量的综合感受和评价,它是建立在实际消费过程基础上的主观感受,在一定程度上受到用户自身主观因素的影响。用户对服务质量的感知可归纳为两个方面:一方面是用户通过消费服务究竟得到了什么,即服务的结果,称为服务的技术质量;另一方面是顾客如何消费服务,即服务的过程,通常称为服务的功能质量。

  • 第12题:

    单选题
    服务满意度在很大程度上是一种()的感受过程。
    A

    客观经验

    B

    亲身体验

    C

    社会体验

    D

    主观经验


    正确答案: D
    解析: 暂无解析

  • 第13题:

    在SQL Server系统中,对用户的认证有两种方式,一种是SQL Server。本身对用户的验证,另外一种是【 】。


    正确答案:Windows NT认证方式
    Windows NT认证方式 解析:SQL Sever系统提供了两种对用户的认证方式。一种是SQL Server本身对用户的验证方式,一种是Windows NT认证方式。Windows NT认证方式就是Windows NT的用户和用户组可以使用SQL Server的资源,但是Windows NT的用户和用户组并不能直接使用SQL Server的资源。

  • 第14题:

    什么是用户体验?用户体验的构成要素有哪些?影响一个交互产品的用户体验的因素有哪些?


    正确答案: 用户体验(User Experience,UX):通常是指用户在使用产品或系统时的全面体验和满意度。
    用户体验主要由品牌(Branding)、使用性(Usability)、功能性(Functionality)和内容(Content)等四个方面的因素组成。 影响一个交互产品的用户体验的主要因素如下包括:
    现有的技术能力和技术水平限制,使得用户必须在现有的UI框架下进行。设计上的创新,但同时有用户接受的风险。 开发进度,给带有艺术性的工作带来压力。 设计人员对用户需要的理解。

  • 第15题:

    中国农业银行门户网站必须始终坚持从用户角度出发建立良好的用户体验,这种用户体验是指()。

    • A、完善网站的服务功能
    • B、美化页面的视觉形象
    • C、简化网站的使用操作
    • D、优化网站的性能感受

    正确答案:B,C,D

  • 第16题:

    做UI设计时需要注重用户体验,那么用户体验指的是()。

    • A、仅只用户在使用软件时的第一印象
    • B、用户感觉差的方面
    • C、用户使用产品过程中建立起来的心理感受
    • D、用户使用服务过程中建立起来的心理感受

    正确答案:C,D

  • 第17题:

    某日化厂在珍珠价格暴涨的情况下仍然坚持用纯珍珠粉作原料,以保证产品质量,受到用户好评,经报道后宣传效果很好。这是一种有效的广告方法。


    正确答案:正确

  • 第18题:

    用户体验设计是通过设计产品去影响用户的主观体验,进而影响用户决策而达到商业目的。


    正确答案:正确

  • 第19题:

    挫折与失败的区别主要有()

    • A、挫折是一种客观事实
    • B、失败是一种客观事实
    • C、挫折是一种主观感受
    • D、失败是一种主观感受
    • E、挫折一定产生失败

    正确答案:B,C

  • 第20题:

    情绪的主观体验是大脑的一种感受状态,是心理活动中一种带有独特的享乐色彩的知觉或意识。()


    正确答案:正确

  • 第21题:

    单选题
    文学批评与文学欣赏活动最大的区别就在于它是一种()
    A

    个人的主观感受

    B

    理性的分析、评价和判断活动

    C

    个人的主观体验

    D

    个人的主观想象


    正确答案: A
    解析: 暂无解析

  • 第22题:

    判断题
    用户体验设计是通过设计产品去影响用户的主观体验,进而影响用户决策而达到商业目的。
    A

    B


    正确答案:
    解析: 暂无解析

  • 第23题:

    单选题
    情绪的()是人的一种自我觉察,即大脑的一种感受状态。
    A

    主观体验

    B

    生理唤醒

    C

    外部行为

    D

    客观体验


    正确答案: C
    解析: 暂无解析

  • 第24题:

    多选题
    下列关于AR/VR产品的内容设计注意事项,说法正确的是(  )。
    A

    高速的信息触发系统,能使用户的使用积极性更高

    B

    AR/VR产品的信息传递方式趣味性较弱

    C

    开发者必须保证用户在体验AR/VR产品时触发准确的反馈信息

    D

    AR/VR产品对现实所做的虚拟增强信息应使用户感受到有用性

    E

    AR/VR产品的内容设计应以产品为核心


    正确答案: B,A
    解析:
    B项,AR/VR产品的信息传递方式往往带有趣味性。AR/VR产品传递的信息应避免枯燥乏味,让用户在使用过程中体会到乐趣,培养产品使用黏性和习惯。E项,AR/VR产品的内容设计应以用户为核心,为其提供更优质的信息服务。