多选题网络游戏成瘾者的表现包括()。A在网络游戏中获得强烈满足感和成就感B不由自主地强迫性网络游戏C一旦停止网络游戏会出现严重身心不良反应D陷入网络游戏的虚拟快感与强化上网欲望的恶性循环而不能自拔

题目
多选题
网络游戏成瘾者的表现包括()。
A

在网络游戏中获得强烈满足感和成就感

B

不由自主地强迫性网络游戏

C

一旦停止网络游戏会出现严重身心不良反应

D

陷入网络游戏的虚拟快感与强化上网欲望的恶性循环而不能自拔


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  • 第1题:

    某地对网络成瘾者的调查显示,对网络游戏成瘾者占被调查对象的81%。同时发现,有半数以上的网络成瘾者在生活中都感觉非常挫败,而生活中感觉挫败常常会有吸烟、酗酒等不良行为。由此可见( )。
    A 网络游戏成瘾者中可能有并没有感觉生活挫败的人
    B 网络游戏成瘾者一定会吸烟或者酗酒
    C 网络游戏成瘾者中一定有人在生活中感觉非常挫败
    D 网络游戏成瘾者中一定没有吸烟者


    答案:C
    解析:
    A项由与上述结论意思相反,可知A项错误;
    B项中根据“生活中感觉挫败常常会有吸烟、酗酒等不良行为”常常不等于一定,排除;
    C项根据“有半数以上的网络成瘾者在生活中都感觉非常挫败”直接推出网络游戏成瘾者中一定是有人生活在挫败之中,C正确;
    D项“一定没有”与常常会有“意思不符。
    故正确答案为C。

  • 第2题:

    与数字出版中的其他产业类型相比,网游产业的基本特征不包括( )。

    A.创新是网络游戏产业发展的本质特征
    B.网络游戏产业具有良好的交互性
    C.网络游戏产业具有明显的外部性特征
    D.网络游戏产业有一定的负面效应

    答案:B
    解析:
    与数字出版中的其他产业类型相比,网游产业具有以下三个方面的显著特征:①创新是网络游戏产业发展的本质特征;②网络游戏产业具有明显的外部性特征;⑨网络游戏产业有一定的负面效应。

  • 第3题:

    关于网络游戏的管理,下列说法不正确的是:()。

    • A、进口网络游戏应当在获得国务院文化行政部门内容审查批准后,方可上网运营
    • B、批准进口的网络游戏变更运营企业的,无须向国务院文化行政部门重新申报
    • C、经有关部门前置审批的网络游戏出版物,国务院文化行政部门不再进行重复审查,允许其上网运营
    • D、网络游戏因停止服务接入、技术故障等网络游戏运营企业自身原因连续中断服务超过30日的,视为终止

    正确答案:B

  • 第4题:

    下列不属于查处“擅自从事网络游戏上网运营的网络游戏经营活动”案件的取证要点的有()。

    • A、查明当事人从事网络游戏上网运营的情况
    • B、查明当事人经营行为的违法所得
    • C、查明当事人的户籍住址
    • D、查明当事人经营行为是否规模较大或者社会危害严重

    正确答案:C

  • 第5题:

    由网络游戏导致的“网瘾”对青少年的种种不良影响说明①网络游戏具有两重性②必须坚决取缔网络游戏③网络游戏都是腐朽文化④青少年必须提高自身免疫力()

    • A、①③
    • B、①④
    • C、②③
    • D、①③④

    正确答案:B

  • 第6题:

    下列属于查处“擅自从事网络游戏上网运营的网络游戏经营活动”案件取证要点的有()。

    • A、查明当事人从事网络游戏上网运营的情况
    • B、查明当事人经营行为的违法所得
    • C、查明当事人从事网络游戏上网运营用户帐号
    • D、查明当事人经营行为是否规模较大或者社会危害严重

    正确答案:A,B,D

  • 第7题:

    多选题
    下列属于查处“擅自从事网络游戏上网运营的网络游戏经营活动”案件取证要点的有()。
    A

    查明当事人从事网络游戏上网运营的情况

    B

    查明当事人经营行为的违法所得

    C

    查明当事人从事网络游戏上网运营用户帐号

    D

    查明当事人经营行为是否规模较大或者社会危害严重


    正确答案: A,B,D
    解析: 暂无解析

  • 第8题:

    单选题
    由网络游戏导致的“网瘾”对青少年的种种不良影响说明①网络游戏具有两重性②必须坚决取缔网络游戏③网络游戏都是腐朽文化④青少年必须提高自身免疫力()
    A

    ①③

    B

    ①④

    C

    ②③

    D

    ①③④


    正确答案: B
    解析: 暂无解析

  • 第9题:

    多选题
    关于网络游戏产业,下列说法正确的有(  )。
    A

    我国网络游戏出版产业垄断特征明显

    B

    我国网络游戏市场还存在经营分散的问题

    C

    网络游戏出版不需要雄厚的资金技术支撑

    D

    网络游戏产业有一定的负面效应

    E

    网络游戏产业是一个高投入、高产出、高风险的行业


    正确答案: E,A
    解析:
    我国网络游戏出版产业多以发展较早、用户基数大、软件和硬件实力强的大型互联网企业为依托,产业垄断特征明显。目前,我国网络游戏市场维持腾讯、网易等几家互联网企业“一超多强”的市场格局。在游戏种类不断丰富、智能手机不断普及和网络带宽快速提升等多方面因素推动下,我国移动游戏市场规模快速增长。同时,我国自主网络游戏走出国门,通过自主运营或委托代理,国产网络游戏布局全球市场。我国网络游戏市场还存在经营分散的问题,游戏市场小团队多,同质化加剧,产品死亡率高。与数字出版中的其他产业类型相比,网络游戏出版产业更具有创新性,同时有一定的负面效应。从中国网络游戏细分市场变化来看,由于运营创新力度不足,网页游戏市场规模下降,客户端游戏市场用户也快速向移动游戏市场分流。C项,网络游戏出版需要雄厚的资金技术支撑,是一个高投入、高产出、高风险的行业。

  • 第10题:

    单选题
    下列不属于查处“擅自从事网络游戏上网运营的网络游戏经营活动”案件的取证要点的有()。
    A

    查明当事人从事网络游戏上网运营的情况

    B

    查明当事人经营行为的违法所得

    C

    查明当事人的户籍住址

    D

    查明当事人经营行为是否规模较大或者社会危害严重


    正确答案: B
    解析: 暂无解析

  • 第11题:

    单选题
    关于网络游戏的管理,下列说法不正确的是:()。
    A

    进口网络游戏应当在获得国务院文化行政部门内容审查批准后,方可上网运营

    B

    批准进口的网络游戏变更运营企业的,无须向国务院文化行政部门重新申报

    C

    经有关部门前置审批的网络游戏出版物,国务院文化行政部门不再进行重复审查,允许其上网运营

    D

    网络游戏因停止服务接入、技术故障等网络游戏运营企业自身原因连续中断服务超过30日的,视为终止


    正确答案: D
    解析: 暂无解析

  • 第12题:

    多选题
    网络游戏成瘾者的表现包括()。
    A

    在网络游戏中获得强烈满足感和成就感

    B

    不由自主地强迫性网络游戏

    C

    一旦停止网络游戏会出现严重身心不良反应

    D

    陷入网络游戏的虚拟快感与强化上网欲望的恶性循环而不能自拔


    正确答案: C,D
    解析: 暂无解析

  • 第13题:

    一般认为,网络游戏的发展历程包括( )等阶段。

    A.初生代网络游戏阶段
    B.小众化网络游戏阶段
    C.进阶网络游戏阶段
    D.大型复杂网络游戏阶段
    E.新兴代网络游戏阶段

    答案:A,C,D,E
    解析:
    网络游戏属于电子游戏的一种,从电子游戏发展而来。伴随着网络平台的发展,网络游戏得以迅速发展起来。一般认为,网络游戏的发展大致经历了初生代网络游戏、进阶网络游戏、大型复杂网络游戏和新兴代网络游戏四个阶段。

  • 第14题:

    关于网络游戏产业,下列说法正确的有( )。

    A.创新是网络游戏产业发展的本质特征
    B.网络游戏产业经济具有外部性
    C.美国网络游戏产业所使用的版税预付制度阻碍了网络游戏的发展
    D.网络游戏产业有一定的负面效应
    E.手机游戏产业链的参与者主要包括研发商、发行商、渠道平台和用户,此外还包括支付渠道、营销媒体、移动广告平台等

    答案:A,B,D,E
    解析:
    C项,版税预付制度很好地解决了游戏开发商在游戏开发初期的资金问题,使其能够专心于网络游戏的开发与测试等技术工作。而网络游戏运营商依托本身对市场的了解和预估以及对开发商的制约来精确地控制市场对游戏的深层需求,化解了游戏上市却不受欢迎的潜在风险,使产业流程得到了更好的分工,较好地促进了优秀网络游戏的面世和游戏运营商的赢利。

  • 第15题:

    网瘾的主要表现不包括()

    • A、一但停止网络游戏会出现严重身心不适反应
    • B、在网络游戏中获得强烈的满足感
    • C、善于通过网络寻求解决方案
    • D、不由自主地强迫性进行网络游戏

    正确答案:C

  • 第16题:

    下列属于虚拟商品的有()

    • A、网络游戏点卡
    • B、虚拟币
    • C、网络玩家角色
    • D、网络游戏账号

    正确答案:A,B,C,D

  • 第17题:

    网络游戏成瘾者的表现包括()

    • A、在网络游戏中获得强烈满足感和成就感
    • B、不由自主地强迫性网络游戏
    • C、一旦停止网络游戏会出现严重的身心不良反应
    • D、陷入网络游戏的虚拟快感与强化上网欲望的恶性循环而不能自拔

    正确答案:A,B,C,D

  • 第18题:

    关于网络游戏的经营规则,下列说法错误的是()

    • A、网络游戏运营企业应当要求网络游戏用户使用有效身份证件进行实名注册
    • B、网络游戏运营企业终止运营网络游戏应当提前60日予以公告
    • C、我国对国产网络游戏实行备案制
    • D、我国对进口网络游戏实行备案制

    正确答案:D

  • 第19题:

    单选题
    从事网络游戏上网运营、网络游戏虚拟货币发行和网络游戏虚拟货币交易服务的网络游戏运营商,所应具备的条件中不包括:()。
    A

    取得《网络文化经营许可证》

    B

    有符合国家规定的从业人员

    C

    确定的网络游戏经营范围

    D

    注册资金500万元以上


    正确答案: D
    解析: 暂无解析

  • 第20题:

    单选题
    关于网络游戏产业,下列说法错误的是(  )。
    A

    网络游戏出版产业更具有创新性,同时有一定的负面效应

    B

    网络游戏产业具有良好的交互性

    C

    网络游戏出版需要雄厚的资金技术支撑,是一个高投入、高产出、高风险的行业

    D

    我国网络游戏产业的产业垄断特征明显


    正确答案: D
    解析:
    网络游戏出版需要雄厚的资金技术支撑,是一个高投入、高产出、高风险的行业。与数字出版中的其他产业类型相比,网络游戏出版产业更具有创新性同时有一定的负面效应。我国网络游戏出版产业多以发展较早、用户基数大、软件和硬件实力强的大型互联网企业为依托,产业垄断特征明显

  • 第21题:

    单选题
    关于网络游戏的经营规则,下列说法错误的是()
    A

    网络游戏运营企业应当要求网络游戏用户使用有效身份证件进行实名注册

    B

    网络游戏运营企业终止运营网络游戏应当提前60日予以公告

    C

    我国对国产网络游戏实行备案制

    D

    我国对进口网络游戏实行备案制


    正确答案: C
    解析: 暂无解析

  • 第22题:

    多选题
    下列属于虚拟商品的有()
    A

    网络游戏点卡

    B

    虚拟币

    C

    网络玩家角色

    D

    网络游戏账号


    正确答案: C,B
    解析: 暂无解析

  • 第23题:

    多选题
    网络游戏成瘾者的表现包括()
    A

    在网络游戏中获得强烈满足感和成就感

    B

    不由自主地强迫性网络游戏

    C

    一旦停止网络游戏会出现严重的身心不良反应

    D

    陷入网络游戏的虚拟快感与强化上网欲望的恶性循环而不能自拔


    正确答案: A,D
    解析: 暂无解析

  • 第24题:

    多选题
    一般认为,网络游戏的发展历程包括(  )等阶段。
    A

    单机游戏阶段

    B

    小众化网络游戏阶段

    C

    互联网客户端(PC)游戏阶段

    D

    大型复杂网络游戏阶段

    E

    移动端


    正确答案: B,A
    解析:
    我国网络游戏始于20世纪八九十年代,早期是单机游戏阶段,从21世纪开始进入互联网客户端(PC)游戏阶段。2008年以后,由于智能手机的普及,网络游戏开始向移动端转移。