设计游戏人工智能的目的是增加玩家的挑战性、模拟真实世界、增加游戏的可玩性、创造一个逼真的世界等。
第1题:
电子游戏为我们展现了一个不同于现实生活的新世界,人们在游戏里取得的成功是可以清晰定义的而且是可以实现的。玩家可以在游戏中控制整个世界,从而摆脱现实生活的焦虑感,使自己的行为在虚拟世界中变得举足轻重,成为一名英雄,游戏结束,他并没有真的输掉或赢得什么东西。 这段话直接支持这样一种观点,即( )。 A.电子游戏完全是虚拟的东西,所以没有必要去浪费时间 B.人们可以通过电子游戏在真实世界和欲望世界中寻求心理平衡 C.人们在电子游戏中的成功是实在的,而且可以用来赚钱 D.游戏让人们不付出代价,轻松地满足成就感
第2题:
游戏开发者要尽一切可能让玩家获得最大化的游戏体验,让玩家感觉自己是游戏世界中的一部分。
第3题:
虽然非线性在增加游戏的可玩性方面非常重要,但是游戏中应该具有一条主线,具有良好主线的关卡更为常见和重要。
第4题:
游戏《上古世纪》中的剧情设定是让玩家()
第5题:
内部认知是玩家在()获取的信息。
第6题:
视听幻觉就是:故事或游戏的创作者必须让观众或玩家忘记()。
第7题:
关于幼儿游戏发展的规律的说法你认为不正确的有()
第8题:
唯美的画面
玩家成为游戏世界的改造者和设计者
PK、升级、打怪、做任务
不断超越自己
第9题:
小班处在创造性游戏的初期,喜欢平行游戏
中班处在创造性游戏的高峰时期,在游戏中有合作也有分工,能有目的地玩,但是计划性较差
大班幼儿创造性游戏的水平较高,对复杂的有规则的游戏感兴趣
大班幼儿的游戏水平较高,所以可以逐渐增加创造性游戏的时间,也可增加棋类等竞争性规则游戏
第10题:
真实世界内
游戏世界内
自身知识水平
其他人告知
第11题:
玩家的游历
世界的改变
各种族的背景世界观
时间的推移
第12题:
对
错
第13题:
第14题:
游戏设计人员在设计游戏操作时,应遵循鼠标移动最长原则,以增加玩家游戏时间
第15题:
游戏《上古世纪》中主线任务是随着什么来执行的任务()
第16题:
游戏《上古世纪》的创造理念及核心玩法是()
第17题:
模拟游戏会在游戏中模拟真实世界的体验,因此很多模拟游戏会被用作(),用于为人们提供训练和教学。
第18题:
游戏创意设计不包含()。
第19题:
对
错
第20题:
对
错
第21题:
精神世界的逻辑
真实世界的逻辑
反转
改变插补模式
第22题:
第23题:
对
错