Direct8.0最大的特点是()。
第1题:
在PremierePro中,关于Clip特效和Crop特效描述正确的是:()
第2题:
Direct3D中实现混合的方式是采用Alpha通道,Alpha分量主要用来指定像素的透明等级。
第3题:
关于顶点Alpha描述正确的是()
第4题:
Alpha融合是指()
第5题:
在三维软件中将渲染的效果图存成哪种格式后,在PS中会保留Alpha通道()。
第6题:
火焰/雾/光学特效效果可以在以下哪个视图中正常渲染()。
第7题:
Alpha通道分为两种类型()和()通道。()通道将像素的透明度信息保存在独立的Alpha通道中,它也被称为()的Alpha通道。
第8题:
局部渲染
确定光源位置
自然的光照效果
材质异化
第9题:
对
错
第10题:
Clip特效会影响Alpha通道,Crop特效不会影响Alpha通道
Clip特效不会影响Alpha通道,Crop特效会影响Alpha通道
Clip特效和Crop特效都会影响Alpha通道
Clip特效和Crop特效都不会影响Alpha通道
第11题:
像素着色器
可编程着色器
着色器
顶点着色器
第12题:
像素化
噪音
渲染
叠化
第13题:
Alpha分量主要是用来指定像素的混合计算比例的。
第14题:
()对像素操作,运行于渲染管线的光栅化处理阶段,辅助实现诸如纹理混合、光照模型计算或环境映射等效果。
第15题:
关于下例Maya Hardware [Maya硬件渲染]的描述,错误的是()。
第16题:
能够利用通道建立三维效果的滤镜是()。
第17题:
天光可以用来快速实现(),配合光能传递渲染。
第18题:
在渲染操作中,所有的光源,都可以自动产生阴影效果
第19题:
对
错
第20题:
如果在程序中直接指定每个顶点的颜色,直接给出每个顶点颜色的Alpha值。
渲染对象中每个像素的Alpha值由该对象的Alpha值和着色模式决定。
高洛德着色模式,所有像素的Alpha值都等于该多边形的第一个顶点的Alpha值。
平面着色模式,每个多边形上的像素的Alpha值由它的各个顶点的Alpha值进行线性插值得到。
第21题:
硬件渲染是通过计算机硬件来实现渲染的,通常比软件渲染速度快
不是所有的显卡都支持Maya Hardware渲染方式
Maya硬件渲染支持IPR交互渲染
Maya硬件渲染支持运动模糊效果
第22题:
对
错
第23题:
雾化效果
支持“坐标和光源”
像素渲染
Alpha混合特效