更多“Direct8.0最大的特点是()。A、雾化效果B、支持“坐标和光源”C、像素渲染D、Alpha混合特效”相关问题
  • 第1题:

    在PremierePro中,关于Clip特效和Crop特效描述正确的是:()

    • A、Clip特效会影响Alpha通道,Crop特效不会影响Alpha通道
    • B、Clip特效不会影响Alpha通道,Crop特效会影响Alpha通道
    • C、Clip特效和Crop特效都会影响Alpha通道
    • D、Clip特效和Crop特效都不会影响Alpha通道

    正确答案:B

  • 第2题:

    Direct3D中实现混合的方式是采用Alpha通道,Alpha分量主要用来指定像素的透明等级。


    正确答案:正确

  • 第3题:

    关于顶点Alpha描述正确的是()

    • A、如果在程序中直接指定每个顶点的颜色,直接给出每个顶点颜色的Alpha值。
    • B、渲染对象中每个像素的Alpha值由该对象的Alpha值和着色模式决定。
    • C、高洛德着色模式,所有像素的Alpha值都等于该多边形的第一个顶点的Alpha值。
    • D、平面着色模式,每个多边形上的像素的Alpha值由它的各个顶点的Alpha值进行线性插值得到。

    正确答案:A,B

  • 第4题:

    Alpha融合是指()

    • A、将物体的颜色进行混合然后显示出来
    • B、将当前计算所得到的像素颜色值和先前计算所得到的像素颜色值进行合成
    • C、将每个模型所对应材质的Alpha值相加
    • D、将物体的颜色直接相加得到的颜色

    正确答案:B

  • 第5题:

    在三维软件中将渲染的效果图存成哪种格式后,在PS中会保留Alpha通道()。

    • A、BMP
    • B、TGA
    • C、JPG
    • D、TIFF

    正确答案:B

  • 第6题:

    火焰/雾/光学特效效果可以在以下哪个视图中正常渲染()。

    • A、Top
    • B、Front
    • C、Camera
    • D、Back

    正确答案:C

  • 第7题:

    Alpha通道分为两种类型()和()通道。()通道将像素的透明度信息保存在独立的Alpha通道中,它也被称为()的Alpha通道。


    正确答案:Straight;Premultiplied;Straight Alpha;不带遮罩

  • 第8题:

    单选题
    天光可以用来快速实现(),配合光能传递渲染。
    A

    局部渲染

    B

    确定光源位置

    C

    自然的光照效果

    D

    材质异化


    正确答案: B
    解析: 暂无解析

  • 第9题:

    判断题
    像素的Alpha值就是用来做纹理Alpha混合时进行加权计算的的权值。
    A

    B


    正确答案:
    解析: 暂无解析

  • 第10题:

    单选题
    在PremierePro中,关于Clip特效和Crop特效描述正确的是:()
    A

    Clip特效会影响Alpha通道,Crop特效不会影响Alpha通道

    B

    Clip特效不会影响Alpha通道,Crop特效会影响Alpha通道

    C

    Clip特效和Crop特效都会影响Alpha通道

    D

    Clip特效和Crop特效都不会影响Alpha通道


    正确答案: A
    解析: 在PremierePro中,Clip特效不会影响Alpha通道,Crop特效会影响Alpha通道。

  • 第11题:

    单选题
    ()对像素操作,运行于渲染管线的光栅化处理阶段,辅助实现诸如纹理混合、光照模型计算或环境映射等效果。
    A

    像素着色器

    B

    可编程着色器

    C

    着色器

    D

    顶点着色器


    正确答案: D
    解析: 暂无解析

  • 第12题:

    多选题
    Premiere包含()等类别视频特效。
    A

    像素化

    B

    噪音

    C

    渲染

    D

    叠化


    正确答案: C,B
    解析: 暂无解析

  • 第13题:

    Alpha分量主要是用来指定像素的混合计算比例的。


    正确答案:正确

  • 第14题:

    ()对像素操作,运行于渲染管线的光栅化处理阶段,辅助实现诸如纹理混合、光照模型计算或环境映射等效果。

    • A、像素着色器
    • B、可编程着色器
    • C、着色器
    • D、顶点着色器

    正确答案:A

  • 第15题:

    关于下例Maya Hardware [Maya硬件渲染]的描述,错误的是()。

    • A、硬件渲染是通过计算机硬件来实现渲染的,通常比软件渲染速度快
    • B、不是所有的显卡都支持Maya Hardware渲染方式
    • C、Maya硬件渲染支持IPR交互渲染
    • D、Maya硬件渲染支持运动模糊效果

    正确答案:B

  • 第16题:

    能够利用通道建立三维效果的滤镜是()。

    • A、扭曲→极坐标
    • B、扭曲→置换
    • C、渲染→光照效果
    • D、渲染→3D变换

    正确答案:C

  • 第17题:

    天光可以用来快速实现(),配合光能传递渲染。

    • A、局部渲染
    • B、确定光源位置
    • C、自然的光照效果
    • D、材质异化

    正确答案:C

  • 第18题:

    在渲染操作中,所有的光源,都可以自动产生阴影效果


    正确答案:错误

  • 第19题:

    判断题
    Direct3D中实现混合的方式是采用Alpha通道,Alpha分量主要用来指定像素的透明等级。
    A

    B


    正确答案:
    解析: 暂无解析

  • 第20题:

    多选题
    关于顶点Alpha描述正确的是()
    A

    如果在程序中直接指定每个顶点的颜色,直接给出每个顶点颜色的Alpha值。

    B

    渲染对象中每个像素的Alpha值由该对象的Alpha值和着色模式决定。

    C

    高洛德着色模式,所有像素的Alpha值都等于该多边形的第一个顶点的Alpha值。

    D

    平面着色模式,每个多边形上的像素的Alpha值由它的各个顶点的Alpha值进行线性插值得到。


    正确答案: C,A
    解析: C项应该是平面着色模式,所有像素的Alpha值都等于该多边形的第一个顶点的Alpha值。
    D项应该是高洛德着色模式,每个多边形上的像素的Alpha值由它的各个顶点的Alpha值进行线性插值得到。

  • 第21题:

    单选题
    关于下例Maya Hardware [Maya硬件渲染]的描述,错误的是()。
    A

    硬件渲染是通过计算机硬件来实现渲染的,通常比软件渲染速度快

    B

    不是所有的显卡都支持Maya Hardware渲染方式

    C

    Maya硬件渲染支持IPR交互渲染

    D

    Maya硬件渲染支持运动模糊效果


    正确答案: D
    解析: 暂无解析

  • 第22题:

    判断题
    Alpha分量主要是用来指定像素的混合计算比例的。
    A

    B


    正确答案:
    解析: 暂无解析

  • 第23题:

    单选题
    Direct8.0最大的特点是()。
    A

    雾化效果

    B

    支持“坐标和光源”

    C

    像素渲染

    D

    Alpha混合特效


    正确答案: C
    解析: 暂无解析