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  • 第1题:

    简述OpenGL中坐标变换的三个函数应用


    正确答案:平移:glTranslatef(float x,float y,float z);将该函数以下的图形在三维坐标中移动(x,y,z)
    旋转:glRotatef(float angle,float a,float y,float z);将该函数以下的图形在指定轴上旋转angle度
    缩放:glScalef(float x,float y,float z);x,y,z是沿三个轴向缩放的比例因子

  • 第2题:

    简述OpenGL使用计时器控制的简单动画的操作步骤。


    正确答案: 1、定义变量,用来控制移动、旋转、缩放。
    2、在Ondraw函数中绘制图形,并添加移动、旋转、缩放等动作。
    3、在Oncreate函数体内最后一条语句“return 0”之前添加SetTimer语句,例如:SetTimer(1);
    4、在OnDestory函数体内最后添加KillTimer语句:例如KillTimer(1);
    5、添加OnTimer函数,并在其函数体内添加每个时间间隔发生的动作。

  • 第3题:

    投影变换中的数值变换是通过建立一种投影变换为另一种投影变换的严密或近似的解析关系,直接由一种投影的数字化坐标x、y变换到另一种投影的直角坐标X、Y。


    正确答案:错误

  • 第4题:

    OpenGL的作用机制是()机制。


    正确答案:客户/服务器(Client/Server)

  • 第5题:

    简述OpenGL状态机的概念


    正确答案:OpenGL状态机由几百个设置项组成,在要做的每一件与OpenGL有关的事件中都会发生作用,其影响着绘制的方方面面,有众多的状态函数用以控制状态机:如glGet()函数用于查询状态机当前的设置。

  • 第6题:

    简述OpenGL中glPushMatrix()和glPopMatrix()函数的应用


    正确答案:GlPushMatrix()函数:使用此函数就是要让OpenGL记住空间中当前的这个位置,以便经过一些变换后还能快速方便地回到此处位置。
    GlPopMatrix()函数:此函数通知OpenGL在访问过空间的其他位置之后,返回到原先记住的位置。

  • 第7题:

    中心投影变换


    正确答案: 对于平坦地区(地面起伏引起的投影差小于规定限差)而言,要将中心投影的像片变为正射投影的地图,就要将具有倾角的像片变为水平的像片,这种变换称为中心投影的变换。

  • 第8题:

    投影变换


    正确答案: 将一种地图投影点坐标变换为另一种地图投影点坐标的过程。

  • 第9题:

    单选题
    投影变换主要分为平行投影和透视投影两大类,这两种投影变换的主要区别为()
    A

    投影平面是与一个坐标轴相交还是与多个坐标轴相交。

    B

    投影射线是否与投影平面垂直。

    C

    与坐标轴平行的图形线段是否以相同比例缩小。

    D

    投影射线是否相互平行。


    正确答案: A
    解析: 暂无解析

  • 第10题:

    问答题
    简述OpenGL中加入光照步骤。

    正确答案: ①定义场景中物体的每个顶点的法向量。这些法向量用于OpenGL内部计算基于不同的光照模型的光强
    ②建立、选择并放置一个或多个光源,设置光源的不同属性。
    ③建立、选择一个光照模型。它决定了全局光照以及视点的有效位置(局部或无穷远)并用于光强计算。
    ④定义场景中物体材质的属性。
    解析: 暂无解析

  • 第11题:

    填空题
    OpenGL的作用机制是()机制。

    正确答案: 客户/服务器(Client/Server)
    解析: 暂无解析

  • 第12题:

    判断题
    图形变换可分为两种:几何变换和投影变换。
    A

    B


    正确答案:
    解析: 暂无解析

  • 第13题:

    简述OpenGL的构图形式


    正确答案:OpenGL的构图形式为,在函数对glBegin(TYPE),glEnd()之间给出图形的顶点坐标集。
    连接定点的方式由glBegin中的类型决定。基本形式如下:
    GlBegin(TYPE);//连接各顶点的方式
    //图形的定点坐标集;
    G.lEnd()

  • 第14题:

    简述OpenGL中加入光照步骤。


    正确答案: ①定义场景中物体的每个顶点的法向量。这些法向量用于OpenGL内部计算基于不同的光照模型的光强
    ②建立、选择并放置一个或多个光源,设置光源的不同属性。
    ③建立、选择一个光照模型。它决定了全局光照以及视点的有效位置(局部或无穷远)并用于光强计算。
    ④定义场景中物体材质的属性。

  • 第15题:

    图形变换可分为两种:几何变换和投影变换。


    正确答案:正确

  • 第16题:

    OpenGL


    正确答案: 它是Open Graphics Libraries的英文缩写,是一套“计算机三维图形”处理函数库,也是由各显示卡生产厂商所共同定义的程序函数库。

  • 第17题:

    简述OpenGL的程序框架


    正确答案:OpenGL的基本框架由四个函数组成:
    SetupPixelFormat(HDC hDC)检测安装OpenGL
    Init(int Width,int Height)OpenGL视口进行变换
    CleanUp()清楚OpenGL的连接
    Render()OpenGL图形处理

  • 第18题:

    简述OpenGL中纹理映射的技术原理


    正确答案:纹理映射是一项技术,其能够将3D图形从一堆有颜色的三角形变成可以像照片一样具有真实感的场景。究其本质,纹理就是些图案。当纹理映射到一个多边形上时,纹理就随着多边形的变换而进行相应的变换。

  • 第19题:

    OpenGL中加入光照步骤。


    正确答案:①定义场景中物体的每个顶点的法向量。这些法向量用于OpenGL内部计算基于不同的光照模型的光强
    ②建立、选择并放置一个或多个光源,设置光源的不同属性。
    ③建立、选择一个光照模型。它决定了全局光照以及视点的有效位置(局部或无穷远)并用于光强计算。
    ④定义场景中物体材质的属性。

  • 第20题:

    问答题
    简述定义二次曲面图形并进行OpenGL绘制的过程。

    正确答案: (1)绘制二次曲面对象;
    (2)设置二次曲面对象的各种属性;
    (3)绘制二次曲面(用同一个二次曲面对象可以绘制多种二次曲面)
    (4)删除二次曲面对象。
    解析: 暂无解析

  • 第21题:

    名词解释题
    投影变换

    正确答案: 是研究从一种地图投影点的坐标系转换为另一种地图投影点的坐标系的理论和方法。
    解析: 暂无解析

  • 第22题:

    问答题
    简述OpenGL使用计时器控制的简单动画的操作步骤。

    正确答案: 1、定义变量,用来控制移动、旋转、缩放。
    2、在Ondraw函数中绘制图形,并添加移动、旋转、缩放等动作。
    3、在Oncreate函数体内最后一条语句“return 0”之前添加SetTimer语句,例如:SetTimer(1);
    4、在OnDestory函数体内最后添加KillTimer语句:例如KillTimer(1);
    5、添加OnTimer函数,并在其函数体内添加每个时间间隔发生的动作。
    解析: 暂无解析

  • 第23题:

    问答题
    简述在OpenGL中进行纹理映射所需的基本步骤。

    正确答案: 在OpenGL中进行纹理映射所需的基本步骤如下:
    1、定义纹理;
    2、控制滤波;
    3、指定映射方式;
    4、给出顶点的纹理坐标和几何坐标,并绘制场景。
    解析: 暂无解析