更多“给人物模型制作骨骼动画的方法是使用体格修改器和蒙皮使模型与骨骼关联”相关问题
  • 第1题:

    在Flash中如果要制作人物行走的动画,最好选择()功能。

    A.逐帧动画

    B.形状补间动画

    C.骨骼

    D.动画补间动画


    参考答案:C

  • 第2题:

    下列关于光滑蒙皮(Smooth Skin)哪些说法是不正确?()

    • A、光滑蒙皮的物体的点,不可以用时被多个骨骼控制
    • B、光滑蒙皮可以使用贴图来指定权重
    • C、光滑蒙皮可以镜像拷贝权重
    • D、使用光滑蒙皮后,蒙皮的骨骼不可以调整绑定位置

    正确答案:A,D

  • 第3题:

    目前游戏中的动画系统分为模型动画系统和()

    • A、2D动画系统
    • B、骨骼动画系统
    • C、即时动画系统
    • D、人物动画系统

    正确答案:B

  • 第4题:

    下列关于光滑蒙皮(Smooth Skin)说法不正确的是()。

    • A、光滑蒙皮的物体的点,不可以同时被多个骨骼控制
    • B、光滑蒙皮可以使用贴图来指定权重
    • C、光滑蒙皮可以镜像拷贝权重
    • D、使用光滑蒙皮后,蒙皮的骨骼不可以调整绑定位置

    正确答案:A,D

  • 第5题:

    制作山脉模型所使用的修改器是()

    • A、拉伸
    • B、扭曲
    • C、噪波
    • D、锥化

    正确答案:C

  • 第6题:

    在模型制作过程中尽量使用标准件的目的在于()

    • A、使模型便于维护和保养
    • B、使模型更美观
    • C、使模型更坚固
    • D、提高模型的技术含量

    正确答案:A

  • 第7题:

    动画人物运动过程中,限制人的肢体活动的是()

    • A、性别、肌肉、关节
    • B、骨骼、肌肉、关节
    • C、年龄、性别、骨骼
    • D、关节、肌肉、体形

    正确答案:B

  • 第8题:

    在Flash中如果要制作人物行走的动画,最好选择()功能。

    • A、逐帧动画
    • B、形状补间动画
    • C、骨骼
    • D、动画补间动画

    正确答案:C

  • 第9题:

    单选题
    制作山脉模型所使用的修改器是()
    A

    拉伸

    B

    扭曲

    C

    噪波

    D

    锥化


    正确答案: D
    解析: 暂无解析

  • 第10题:

    多选题
    下列关于光滑蒙皮(Smooth Skin)哪些说法是不正确?()
    A

    光滑蒙皮的物体的点,不可以用时被多个骨骼控制

    B

    光滑蒙皮可以使用贴图来指定权重

    C

    光滑蒙皮可以镜像拷贝权重

    D

    使用光滑蒙皮后,蒙皮的骨骼不可以调整绑定位置


    正确答案: D,C
    解析: 暂无解析

  • 第11题:

    单选题
    在Flash中如果要制作人物行走的动画,最好选择()功能。
    A

    逐帧动画

    B

    形状补间动画

    C

    骨骼

    D

    动画补间动画


    正确答案: D
    解析: 暂无解析

  • 第12题:

    单选题
    在FlashCS4中,如果要制作一个人走路的动画,最方便的方法是使用()功能。
    A

    骨骼

    B

    传统补间

    C

    形状补间

    D

    动画补间


    正确答案: D
    解析: 暂无解析

  • 第13题:

    简述MDL骨骼动画模型的原理


    正确答案:骨骼动画模型是形象模型为蒙皮,动作架构为骨骼而有机组成的3D动画。其优势在于用线段代表动物的骨骼关节,动物的一切复杂动作是用数据量极小的线段在空间位置的变换来表示。真正的优势还在于骨骼和形象模型是可以分离和重新组合的。

  • 第14题:

    骨骼蒙皮


    正确答案:根据故事情节分析,对3D中需要动画的模型(主要为角色)进行动画前的一些变形、动作驱动等相关设臵,为动画师做好预备工作,提供动画解决方案。

  • 第15题:

    将模型绑定到Biped系统后,在调整动画时发现模型部分面并不跟随移动,修正此问题的方法是()。

    • A、选择模型,进入Physique修改器的子菜单,再进入链接模式,框选存在问题的骨骼,调整封套的半径和相关数值
    • B、切换到点模式,选择没有移动的点,进行移动
    • C、选择模型,进入Physique修改器的子菜单,再进入封套模式,选择存在问题的模型,调整封套的半径整封套的半径和相关数值和相关数值
    • D、选择模型,进入Physique修改器的子菜单,再进入封套模式,框选存在问题的骨骼,调

    正确答案:D

  • 第16题:

    下列是关于[编辑多边形(EditPoly)]修改器与[可编辑多边形(Editablepoly)]的具体区别,请你选出哪句为错误的分析内容()?

    • A、[编辑多边形]修改器中缺少[可编辑多边形]的[细分曲面(SubdivitionSurface)]和[细分置换(SubdivitionDisplacement)]卷展栏
    • B、[编辑多边形]修改器中没有用于[顶点(Vertex)]、[边(Edge)]和[边界(Border)]的[权重(Weight)]或[折缝(Crease)]设置
    • C、[编辑多边形]修改器有两个不同的操作模式:模型和动画
    • D、[可编辑多边形]中的所有命令都不能制作动画效果

    正确答案:D

  • 第17题:

    制作水面的雨滴动画所使用的修改器是()

    • A、扭曲
    • B、波浪
    • C、噪波
    • D、涟漪

    正确答案:D

  • 第18题:

    结构施工图设计模型的关联信息包括()。

    • A、构件之间的关联关系
    • B、模型与模型的关联关系
    • C、模型与信息的关联关系
    • D、模型与视图的关联关系
    • E、专业模型间的关联关系

    正确答案:A,C,D

  • 第19题:

    在FlashCS4中,如果要制作一个人走路的动画,最方便的方法是使用()功能。

    • A、骨骼
    • B、传统补间
    • C、形状补间
    • D、动画补间

    正确答案:A

  • 第20题:

    在Flash CS4中,如果要制作一个人走路的动画,最方便的是使用()功能。

    • A、骨骼
    • B、逐帧动画
    • C、补间形状
    • D、补间动画

    正确答案:A

  • 第21题:

    多选题
    下列关于光滑蒙皮(Smooth Skin)说法不正确的是()。
    A

    光滑蒙皮的物体的点,不可以同时被多个骨骼控制

    B

    光滑蒙皮可以使用贴图来指定权重

    C

    光滑蒙皮可以镜像拷贝权重

    D

    使用光滑蒙皮后,蒙皮的骨骼不可以调整绑定位置


    正确答案: A,D
    解析: 暂无解析

  • 第22题:

    单选题
    目前游戏中的动画系统分为模型动画系统和()
    A

    2D动画系统

    B

    骨骼动画系统

    C

    即时动画系统

    D

    人物动画系统


    正确答案: C
    解析: 暂无解析

  • 第23题:

    单选题
    使用3ds Max的Biped骨骼系统制作角色动画比较方便,但进行绑定的时候需要使用特殊的工具。要将制作好的角色模型和Biped系统绑定起来,通常下列描述相对更为合适的是()。
    A

    选择Biped,在修改器列表中选择【Physique】工具,选择【附加到节点】工具,按H键选择角色模型,在弹出窗口中单击【初始化】按钮

    B

    选择角色模型,选择蒙皮修改器,将模型绑定到Biped系统上

    C

    选择角色模型,在修改器列表中选择【Physique】工具,选择【附加到节点】工具,按H键选择Bipe01节点,在弹出窗口中单击【初始化】按钮

    D

    以上方法都不对


    正确答案: B
    解析: 暂无解析

  • 第24题:

    单选题
    我们制作表情动画时应该使用哪种修改器()。
    A

    变形修改器

    B

    面片变形修改器

    C

    蒙皮修改器

    D

    蒙皮变形修改器


    正确答案: B
    解析: 暂无解析