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  • 第1题:

    10、新闻的游戏化是一个必然的趋势,原因不包括()?

    A.新闻游戏为受众提供了选择自身命运和体验他人困境悲欢的可能

    B.新闻游戏消解了新闻的严肃性,让受众充分享受娱乐性

    C.新闻游戏提供互动式参与,增强新闻的代入感

    D.新闻游戏的情绪感染能激发受众的同理心,增强新闻的传播力


    新闻游戏消解了新闻的严肃性,让受众充分享受娱乐性

  • 第2题:

    72、受众中心论认为,传播的一切活动都必须以受众为中心,传播系统的其他要素都是围绕受众而开展,传播活动必须以满足受众需要作为出发点和落脚点。受众中心论对休闲农业的指导意义:宣传和广告要高度重视受众及受众的感知。()


    正确

  • 第3题:

    130、新闻的游戏化是一个必然的趋势,原因不包括()?

    A.新闻游戏为受众提供了选择自身命运和体验他人困境悲欢的可能

    B.新闻游戏消解了新闻的严肃性,让受众充分享受娱乐性

    C.新闻游戏提供互动式参与,增强新闻的代入感

    D.新闻游戏的情绪感染能激发受众的同理心,增强新闻的传播力


    新闻游戏消解了新闻的严肃性,让受众充分享受娱乐性

  • 第4题:

    作为公众的受众是随着现代民主制度的完善而产生的一种受众观,它强调受众之间身份的平等,对大众传播的信息具有理性的分析和批判能力,能够积极地参与政治生活。


    C

  • 第5题:

    1、以下对于数字时代的受众概念理解正确的是:

    A.数字时代的受众拥有了选择和参与传播的更大自主性和能动性

    B.数字时代的受众是原子化的、被动的个体

    C.数字时代的受众是消极的、毫无鉴别力的大众受众

    D.数字时代的受众是缺乏自觉和自主意识的乌合之众


    数字时代的受众拥有了选择和参与传播的更大自主性和能动性