在面片的数量非常大的情况下哪一个消隐算法速度最快?()A、深度缓存算法(Z-Buffer)B、扫描线消隐算法C、深度排序算法(画家算法)D、不知道

题目
在面片的数量非常大的情况下哪一个消隐算法速度最快?()

A、深度缓存算法(Z-Buffer)

B、扫描线消隐算法

C、深度排序算法(画家算法)

D、不知道


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  • 第1题:

    叙述Z-Buffer消隐算法的基本思想及其优缺点。


    参考答案Z缓冲区算法是一种典型的、也是最简单的图象空间的消隐算法。在屏幕空间坐标系中, Z轴为观察方向,通过比较平行于 Z轴的射线与物体表面交点的 Z值(又称为深度值),用深度缓存数组记录下最小的 Z值,并将对应点的颜色存入显示器的帧缓存。
    Z缓冲区算法最大的优点是简单。它在 X、Y 、Z 方向上都没有进行任何排序,也没有利用任何相关性。算法复杂性正比于 m*n*N。在屏幕大小,即m*n 一定的情况下,算法的计算量只与多边形个数 N成正比。另一个优点是算法便于硬件实现,并可以并行化。
    缺点:1)需要一个额外的Z缓冲器
    2)在每个多边形占据的每个像素处都要计算深度值,计算量大
    3)没有利用图形的相关性与连续性

  • 第2题:

    在面片的数量非常大的情况下哪一个消隐算法速度最快____。

    A、深度缓存算法

    B、扫描线消隐算法

    C、深度排序算法


    参考答案:C

  • 第3题:

    下面哪一种算法不是图像空间的消隐算法?()

    • A、画家算法;
    • B、Z-buffer算法;
    • C、区间扫描线算法;
    • D、可见面光线追踪算法;

    正确答案:D

  • 第4题:

    简述消隐处理中的Z向深度缓冲算法的基本原理。


    正确答案: 1、该算法采用帧缓冲区存放像素值,采用一个与屏幕对应的深度信息缓冲存储器(简答Z缓冲区),记录像素所显示的空间点的Z坐标(即深度值)。
    2、对景物中的每个多边形找到当多边形投影到屏幕时位于多边形内或边界上的所有像素点,对每一个像素,在(x,y)处计算多边形的深度Z,并与Z缓冲区的对应值,同时将(x,y)处的多边开的明暗写入帧缓冲区中对应于该屏幕代表的单元中。
    3、当所有边多形处理完毕后在帧缓冲区中保留的就是已经消隐过的最终结果。

  • 第5题:

    在多边形面片数量很大时,消隐算法最快的应该是()

    • A、Z-Buffer
    • B、扫描线
    • C、画家算法
    • D、不确定

    正确答案:B

  • 第6题:

    消隐算法有哪些类型,它们各有什么特点?


    正确答案:消隐算法可以分为两大类:对象空间方法和图象空间方法。对象空间方法是通过分析对象的三维特性之间的关系来确定其是否可见。例如,将三维平面作为分析对象,通过比较各平面的参数来确定它们的可见性。图象空间是对象投影后所在的二维空间。图象空间方法是将对象投影后分解为象素,按照一定的规律,比较象素之间的z值,从而确定其是否可见。

  • 第7题:

    单选题
    下面关于深度缓存消隐算法(Z-Buffer)的论断哪一条不正确()
    A

    深度缓存算法并不需要开辟一个与图像大小相等的深度缓存数组

    B

    深度缓存算法不能用于处理对透明物体的消隐

    C

    深度缓存算法能并行实现

    D

    深度缓存算法中没有对多边形进行排序


    正确答案: C
    解析: 暂无解析

  • 第8题:

    问答题
    消隐算法有哪些类型,它们各有什么特点?

    正确答案: 消隐算法可以分为两大类:对象空间方法和图象空间方法。对象空间方法是通过分析对象的三维特性之间的关系来确定其是否可见。例如,将三维平面作为分析对象,通过比较各平面的参数来确定它们的可见性。图象空间是对象投影后所在的二维空间。图象空间方法是将对象投影后分解为象素,按照一定的规律,比较象素之间的z值,从而确定其是否可见。
    解析: 暂无解析

  • 第9题:

    问答题
    简述消隐算法的分类。

    正确答案: 1.物体空间的消隐算法:物体空间是物体所在的空间,即规范化投影空间。这类算法是将物体表面上的k个多边形中的每一个面与其余的k-1个面进行比较,精确求出物体上每条边或每个面的遮挡关系。计算量正比于k2
    2.图象空间的消隐算法:图象空间就是屏幕坐标空间,这类算法对屏幕的每一象素进行判断,以决定物体上哪个多边形在该象素点上是可见的。若屏幕上有m*n个象素点,物体表面上有k个多边形,在该类消隐算法计算量正比于mnk。
    解析: 暂无解析

  • 第10题:

    单选题
    下面哪一种算法不是图像空间的消隐算法?()
    A

    画家算法;

    B

    Z-buffer算法;

    C

    区间扫描线算法;

    D

    可见面光线追踪算法;


    正确答案: A
    解析: 暂无解析

  • 第11题:

    问答题
    简述消隐处理中的Z向深度缓冲算法的基本原理。

    正确答案: 1、该算法采用帧缓冲区存放像素值,采用一个与屏幕对应的深度信息缓冲存储器(简答Z缓冲区),记录像素所显示的空间点的Z坐标(即深度值)。
    2、对景物中的每个多边形找到当多边形投影到屏幕时位于多边形内或边界上的所有像素点,对每一个像素,在(x,y)处计算多边形的深度Z,并与Z缓冲区的对应值,同时将(x,y)处的多边开的明暗写入帧缓冲区中对应于该屏幕代表的单元中。
    3、当所有边多形处理完毕后在帧缓冲区中保留的就是已经消隐过的最终结果。
    解析: 暂无解析

  • 第12题:

    单选题
    在面片的数量非常大的情况下哪一个消隐算法速度最快?()
    A

    深度缓存算法(Z-Buffer)

    B

    扫描线消隐算法

    C

    深度排序算法(画家算法)

    D

    不知道


    正确答案: C
    解析: 暂无解析

  • 第13题:

    图形消隐中的深度存储算法,占用较多的内存空间,且未利用连贯性。()


    参考答案:正确

  • 第14题:

    求最短路径常用的算法有()。

    A.Prim算法和Kruskal算法
    B.深度优先遍历算法和广度优先遍历算法
    C.Dijkstra算法和Floyd算法
    D.拓扑排序算法

    答案:C
    解析:
    A项是最小生成树的算法,B项是图的遍历算法,D项中的回溯法是求解递归过程的一种重要方法。

  • 第15题:

    说明消隐算法中的分段扫描线算法的原理。


    正确答案: 分段扫描线算法的原理为:
    扫描线算法通过计算每一行扫描线与各物体在屏幕上投影之间的关系来确定该行的有关显示信息。
    每条扫描线被各多边形边界在xy平面上的投影分割成若干段,在每段中最多只有一个多边形是可见的。
    只要在段内任一点处,找出在该处Z值最大的一个多边形,这个段上的每个象素点就用这个多边形的颜色来填充。

  • 第16题:

    简述消隐算法的分类。


    正确答案:1.物体空间的消隐算法:物体空间是物体所在的空间,即规范化投影空间。这类算法是将物体表面上的k个多边形中的每一个面与其余的k-1个面进行比较,精确求出物体上每条边或每个面的遮挡关系。计算量正比于k2
    2.图象空间的消隐算法:图象空间就是屏幕坐标空间,这类算法对屏幕的每一象素进行判断,以决定物体上哪个多边形在该象素点上是可见的。若屏幕上有m*n个象素点,物体表面上有k个多边形,在该类消隐算法计算量正比于mnk。

  • 第17题:

    简述深度缓存算法及其特点。


    正确答案:深度缓存算法是一种典型的、也是最简单的图象空间的消隐算法。在屏幕空间坐标系中,Z轴为观察方向,通过比较平行于Z轴的射线与物体表面交点的Z值(又称为深度值),用深度缓存数组记录下最小的Z值,并将对应点的颜色存入显示器的帧缓存。
    深度缓存算法最大的优点是简单。它在X、Y、Z方向上都没有进行任何排序,也没有利用任何相关性。算法复杂性正比于m*n*N。在屏幕大小,即m*n一定的情况下,算法的计算量只与多边形个数N成正比。
    另一个优点是算法便于硬件实现,并可以并行化。

  • 第18题:

    消隐算法,光照模型在构造真实感图形中起什么作用?


    正确答案: 消隐算法是将物体表面分解为一组空间多边形,研究多边形之间的遮挡关系。为了模拟现实世界中的场景,一般要知道这个场景的光照明效果的物理模型,然后用一个数学模型来表示它,通过计算这种数学模型可以得到计算机模拟出来的真实感效果。三维形体的图形经过消隐后,再进行光照处理,可以提高图形的真实感受。

  • 第19题:

    单选题
    在GIS三维制图时,为保证DEM具有真实感,需要对地理实体进行消隐,可用的方法有()。
    A

    扫描线算法

    B

    优先度算法

    C

    曲面算法

    D

    以上都是


    正确答案: A
    解析: 暂无解析

  • 第20题:

    多选题
    在各种消隐算法中,下列那些论述是正确的?()
    A

    画家算法的基本思想是先将屏幕赋值为背景色,然后在把物体各个面按其到视点距离远近排序;

    B

    Z缓冲算法不仅需要帧缓冲区存放像素的亮度值,还需要一个Z缓冲区存放每个像素的深度值;

    C

    扫描线算法首先按扫描行顺序处理一帧画面,在由视点和扫描线所决定的扫描平面上解决消隐问题;

    D

    区域采样算法是利用图形的区域连贯性在连续的区域上确定可见面及其颜色和亮度;


    正确答案: A,C
    解析: 暂无解析

  • 第21题:

    问答题
    说明消隐算法中的分段扫描线算法的原理。

    正确答案: 分段扫描线算法的原理为:
    扫描线算法通过计算每一行扫描线与各物体在屏幕上投影之间的关系来确定该行的有关显示信息。
    每条扫描线被各多边形边界在xy平面上的投影分割成若干段,在每段中最多只有一个多边形是可见的。
    只要在段内任一点处,找出在该处Z值最大的一个多边形,这个段上的每个象素点就用这个多边形的颜色来填充。
    解析: 暂无解析

  • 第22题:

    单选题
    在多边形面片数量很大时,消隐算法最快的应该是()
    A

    Z-Buffer

    B

    扫描线

    C

    画家算法

    D

    不确定


    正确答案: A
    解析: 暂无解析

  • 第23题:

    名词解释题
    物体空间的消隐算法

    正确答案: 物体空间是指物体所在的空间,即规范化投影空间。这类算法是将物体表面上的k个多边形中的每一个面与其余的k-1个面进行比较,精确地求出物体上每条棱边或每个面的遮挡关系。
    解析: 暂无解析