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  • 第1题:

    与数字出版中的其他产业类型相比,网游产业的基本特征不包括( )。

    A.创新是网络游戏产业发展的本质特征
    B.网络游戏产业具有良好的交互性
    C.网络游戏产业具有明显的外部性特征
    D.网络游戏产业有一定的负面效应

    答案:B
    解析:
    与数字出版中的其他产业类型相比,网游产业具有以下三个方面的显著特征:①创新是网络游戏产业发展的本质特征;②网络游戏产业具有明显的外部性特征;⑨网络游戏产业有一定的负面效应。

  • 第2题:

    国家新闻出版总署等八大部委联合宣布,“网络游戏防沉迷系统”及配套的《网络游戏防沉 迷系统实名认证方案》将于今年正式实施,未成年人玩网络游戏超过5小时,经验值和收益将计为0。这一方案的实施,将有效地防止未成年人沉迷于网络游戏。
    以下哪项说法如果正确,能够最有力地削弱上述结论?()
    A.“网络游戏防沉迷系统”的推出,意味着未成年人玩网络游戏得到了主管部门的允许, 从而可以从秘密走向公开化
    B.除网络游戏外,还有单机游戏、电视机上玩的PS游戏等网络游戏防沉迷系统”可能会使很多未成年玩家转向这些游戏
    C.许多未成年人只是偶尔玩玩网络游戏,“网络游戏防沉迷系统”对他们并无作用
    D.“网络游戏防沉迷系统”对成年人不起作用,未成年人有可能冒用成年人身份或利用网 上一些生成假身份证号码的工具登录网络游戏


    答案:D
    解析:
    题干中说的是实施“网络游戏防沉迷系统”将会有效防止未成年人沉迷于网游,前提是未成年人上网必须经过实名认证,D项如果正确,则说明未成年人很可能利用其他方式登录网游,从而逃过实名认证的步骤,继续沉迷于网游,由此可以削弱题干的结论。A 项与题干论述内容相反,题干是为防止未成年人沉迷网游,而非允许。B选项中所说的单机游戏和PS游戏无法削弱题干所述的网络游戏。C项偶尔玩玩网络游戏的未成年人不属于题干中“超过5小时”的情形,无法削弱题干结论。故本题选D。

  • 第3题:

    网络游戏


    正确答案:是信息技术和文化艺术相结合的产物,它是以宽带互联网技术、计算机硬件技术和天线技术的架构为技术核心,以各种文化艺术为内涵,涉及意识观念、文化历史、流行时尚等文化内容而实现的一种特殊的电子消费产品。

  • 第4题:

    下列属于虚拟商品的有()

    • A、网络游戏点卡
    • B、虚拟币
    • C、网络玩家角色
    • D、网络游戏账号

    正确答案:A,B,C,D

  • 第5题:

    调查表明,使得大学生学习成绩下降的一个重要因素是:很多大学生玩网络游戏。为了提高大学生的学习成绩,学校做出决定:禁止在校园网上玩网络游戏。以下哪项最能对学校的决定进行质疑?()

    • A、玩网络游戏是不可能禁止的
    • B、适度的玩网络游戏可以提高大学生的素质
    • C、大学生主要在网吧玩网络游戏
    • D、影响学习成绩的不仅是玩网络游戏

    正确答案:C

  • 第6题:

    由网络游戏导致的“网瘾”对青少年的种种不良影响说明①网络游戏具有两重性②必须坚决取缔网络游戏③网络游戏都是腐朽文化④青少年必须提高自身免疫力()

    • A、①③
    • B、①④
    • C、②③
    • D、①③④

    正确答案:B

  • 第7题:

    关于网络游戏的经营规则,下列说法错误的是()

    • A、网络游戏运营企业应当要求网络游戏用户使用有效身份证件进行实名注册
    • B、网络游戏运营企业终止运营网络游戏应当提前60日予以公告
    • C、我国对国产网络游戏实行备案制
    • D、我国对进口网络游戏实行备案制

    正确答案:D

  • 第8题:

    名词解释题
    网络游戏

    正确答案: 是信息技术和文化艺术相结合的产物,它是以宽带互联网技术、计算机硬件技术和天线技术的架构为技术核心,以各种文化艺术为内涵,涉及意识观念、文化历史、流行时尚等文化内容而实现的一种特殊的电子消费产品。
    解析: 暂无解析

  • 第9题:

    单选题
    关于网络游戏产业,下列说法错误的是(  )。
    A

    网络游戏出版产业更具有创新性,同时有一定的负面效应

    B

    网络游戏产业具有良好的交互性

    C

    网络游戏出版需要雄厚的资金技术支撑,是一个高投入、高产出、高风险的行业

    D

    我国网络游戏产业的产业垄断特征明显


    正确答案: D
    解析:
    网络游戏出版需要雄厚的资金技术支撑,是一个高投入、高产出、高风险的行业。与数字出版中的其他产业类型相比,网络游戏出版产业更具有创新性同时有一定的负面效应。我国网络游戏出版产业多以发展较早、用户基数大、软件和硬件实力强的大型互联网企业为依托,产业垄断特征明显

  • 第10题:

    问答题
    简述网络游戏。

    正确答案: 依托互联网或局域网,由多人共同参与的电子游戏,可分为联网游戏(NetGame)和在线游戏(0nlineGame)两种。
    解析: 暂无解析

  • 第11题:

    单选题
    关于网络游戏的经营规则,下列说法错误的是()
    A

    网络游戏运营企业应当要求网络游戏用户使用有效身份证件进行实名注册

    B

    网络游戏运营企业终止运营网络游戏应当提前60日予以公告

    C

    我国对国产网络游戏实行备案制

    D

    我国对进口网络游戏实行备案制


    正确答案: C
    解析: 暂无解析

  • 第12题:

    多选题
    一般认为,网络游戏的发展历程包括(  )等阶段。
    A

    单机游戏阶段

    B

    小众化网络游戏阶段

    C

    互联网客户端(PC)游戏阶段

    D

    大型复杂网络游戏阶段

    E

    移动端


    正确答案: B,A
    解析:
    我国网络游戏始于20世纪八九十年代,早期是单机游戏阶段,从21世纪开始进入互联网客户端(PC)游戏阶段。2008年以后,由于智能手机的普及,网络游戏开始向移动端转移。

  • 第13题:

    关于网络游戏产业,下列说法正确的有( )。

    A.创新是网络游戏产业发展的本质特征
    B.网络游戏产业经济具有外部性
    C.美国网络游戏产业所使用的版税预付制度阻碍了网络游戏的发展
    D.网络游戏产业有一定的负面效应
    E.手机游戏产业链的参与者主要包括研发商、发行商、渠道平台和用户,此外还包括支付渠道、营销媒体、移动广告平台等

    答案:A,B,D,E
    解析:
    C项,版税预付制度很好地解决了游戏开发商在游戏开发初期的资金问题,使其能够专心于网络游戏的开发与测试等技术工作。而网络游戏运营商依托本身对市场的了解和预估以及对开发商的制约来精确地控制市场对游戏的深层需求,化解了游戏上市却不受欢迎的潜在风险,使产业流程得到了更好的分工,较好地促进了优秀网络游戏的面世和游戏运营商的赢利。

  • 第14题:

    网络游戏成瘾
    是指长时间无法自控地玩各类网络游戏。

  • 第15题:

    网瘾的主要表现不包括()

    • A、一但停止网络游戏会出现严重身心不适反应
    • B、在网络游戏中获得强烈的满足感
    • C、善于通过网络寻求解决方案
    • D、不由自主地强迫性进行网络游戏

    正确答案:C

  • 第16题:

    在重庆维普科技期刊数据库中,题名字段中检索大学生网络游戏成瘾方面的论文,检出结果最多的是()

    • A、题名=(网络游戏+网游)*(大学生+高校生)*(成瘾+上瘾+着迷+痴迷+迷恋)
    • B、题名=(网络游戏+网游)*(大学生+大学学生)*(成瘾+上瘾)
    • C、题名=网络游戏*(大学生+本科生)*(成瘾+上瘾+着迷+痴迷+迷恋)
    • D、题名=(网络游戏+网游)*(大学生+本科生+大学学生+高校学生+高校生)*(成瘾+上瘾+着迷+痴迷+迷恋)

    正确答案:D

  • 第17题:

    调查表明,使得大学生学习成绩下降的一个重要因素是:很多大学生玩网络游戏。为了提高大学生的学习成绩,学校作出决定:禁止在校园网上玩网络游戏。以下哪项最能对学校的决定进行质疑?()

    • A、玩网络游戏是不可能禁止的
    • B、适度的玩网络游戏可以提高大学生的素质
    • C、大学生主要在网吧玩网络游戏
    • D、影响学习成绩的不仅是玩网络游戏

    正确答案:C

  • 第18题:

    下列属于查处“擅自从事网络游戏上网运营的网络游戏经营活动”案件取证要点的有()。

    • A、查明当事人从事网络游戏上网运营的情况
    • B、查明当事人经营行为的违法所得
    • C、查明当事人从事网络游戏上网运营用户帐号
    • D、查明当事人经营行为是否规模较大或者社会危害严重

    正确答案:A,B,D

  • 第19题:

    单选题
    从事网络游戏上网运营、网络游戏虚拟货币发行和网络游戏虚拟货币交易服务的网络游戏运营商,所应具备的条件中不包括:()。
    A

    取得《网络文化经营许可证》

    B

    有符合国家规定的从业人员

    C

    确定的网络游戏经营范围

    D

    注册资金500万元以上


    正确答案: D
    解析: 暂无解析

  • 第20题:

    单选题
    由网络游戏导致的“网瘾”对青少年的种种不良影响说明①网络游戏具有两重性②必须坚决取缔网络游戏③网络游戏都是腐朽文化④青少年必须提高自身免疫力()
    A

    ①③

    B

    ①④

    C

    ②③

    D

    ①③④


    正确答案: B
    解析: 暂无解析

  • 第21题:

    判断题
    孩子过多地玩网络游戏的话,父母应该适当加以干预。★父母不应该允许孩子玩网络游戏。(  )
    A

    B


    正确答案:
    解析: 暂无解析

  • 第22题:

    多选题
    关于网络游戏产业,下列说法正确的有(  )。
    A

    我国网络游戏出版产业垄断特征明显

    B

    我国网络游戏市场还存在经营分散的问题

    C

    网络游戏出版不需要雄厚的资金技术支撑

    D

    网络游戏产业有一定的负面效应

    E

    网络游戏产业是一个高投入、高产出、高风险的行业


    正确答案: E,A
    解析:
    我国网络游戏出版产业多以发展较早、用户基数大、软件和硬件实力强的大型互联网企业为依托,产业垄断特征明显。目前,我国网络游戏市场维持腾讯、网易等几家互联网企业“一超多强”的市场格局。在游戏种类不断丰富、智能手机不断普及和网络带宽快速提升等多方面因素推动下,我国移动游戏市场规模快速增长。同时,我国自主网络游戏走出国门,通过自主运营或委托代理,国产网络游戏布局全球市场。我国网络游戏市场还存在经营分散的问题,游戏市场小团队多,同质化加剧,产品死亡率高。与数字出版中的其他产业类型相比,网络游戏出版产业更具有创新性,同时有一定的负面效应。从中国网络游戏细分市场变化来看,由于运营创新力度不足,网页游戏市场规模下降,客户端游戏市场用户也快速向移动游戏市场分流。C项,网络游戏出版需要雄厚的资金技术支撑,是一个高投入、高产出、高风险的行业。

  • 第23题:

    多选题
    下列属于虚拟商品的有()
    A

    网络游戏点卡

    B

    虚拟币

    C

    网络玩家角色

    D

    网络游戏账号


    正确答案: C,B
    解析: 暂无解析