由于大多数网络游戏都采用订购模式,游戏开发商希望能够在一个标准的基础上增加新的地图、关卡或者续集来升级游戏。因此,设计人员都希望游戏环境彻底实现模块化。

题目

由于大多数网络游戏都采用订购模式,游戏开发商希望能够在一个标准的基础上增加新的地图、关卡或者续集来升级游戏。因此,设计人员都希望游戏环境彻底实现模块化。


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  • 第1题:

    网络游戏,需要道德这道“安检门”

    备受社会关注的网络游戏行业,近期多了一道“安检门”。据报道,网络游戏道德委员会日前在京成立,并对首批20款存在道德风险的网络游戏进行了评议。经对评议结果进行认真研究,网络游戏主管部门对11款游戏责成相关出版运营单位认真修改,消除道德风险;对9款游戏作出不予批准的决定。网络游戏道德委员会由来自有关部门和单位以及高校、专业机构、新闻媒体、行业协会等研究网络游戏和青少年问题的专家、学者组成。
      
      近些年来,我国网络游戏市场规模不断扩大,行业版图快速扩张,“搞代码”、“做游戏”、“写程序”的IT工程师,都成了众人口中的“香饽饽”职业。一份最新的报告数据显示,2018年第一季度,中国网络游戏市场维持稳定增长,市场规模643.3亿元,各大头部游戏厂商纷纷加力网游出海业务布局。毫无疑问,我国网络游戏市场正在快速奔跑。
      
      但与此同时,网游行业也面临着不少成长的“烦恼”。一个屡受诟病的现象是,一些游戏生产企业和厂商,在追求经济效益和变现冲动的驱使下,忽视了游戏风险,丢失了道德底线,违背了主流价值。
      
      比如,一些游戏或多或少携带了色情、暴力、血腥、歧视、恐怖、诈骗、诱导等“病毒”,在道德和法律的边缘打“擦边球”;还有一些游戏,在设计之初未经过严格论证和评议,不顾使用群体的身份和心理特征,结果使得未成年人沉溺其中,无法自拔;还有一些游戏,宣扬诸如风水、算卦、占卜等迷信思想,将游戏异化为变相的“吸费算命”。而其中的不少游戏,经常在开发商的助推下登上各平台的游戏排行榜,一度成为“有口皆碑”的爆款游戏。只有在“东窗事发”、引发社会讨论后,才被紧急下架,但负面效果已然难以挽回。
      
      凡事预则立,不预则废。相比于事后的监管和惩罚,事前事中的提醒和约束更为重要。因此,虑及网游野蛮生长、“触网低龄化”等现实,成立网络游戏道德委员会,正当其时。网络游戏道德委员会对网游的评议过程和得出的结论,既是为网络游戏主管部门提供决策参考和依据;同时也是对网游企业和行业亮信号、树规矩、划边界;更是为社会成员,尤其是青少年群体、未成年人群体负责。其最终目的,是为了促进行业和市场发展。
      
      总之,新的时代条件下,网络游戏企业不能再是“萝卜快了不洗泥”,网游行业也别因为走得太远,而忘了当初为什么出发。在坚持社会效益优先、坚守道德底线的基础上去追求经济效益,并将二者有机结合,才是对行业和社会负责任的姿态,行业也才能走得更好更远。相信网络游戏道德委员会这道“安检门”,在逐渐发挥作用的同时,也将与其他网络监管部门和机构良好联动,共同维护和规范好网络游戏市场。


    答案:
    解析:
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  • 第2题:

    国家对网络游戏产品管理规定的内容有( )。

    A.所有网络游戏产品都需要事先经过国家新闻出版广电总局审批
    B.游戏的内容、画面、场景必须符合相关规定
    C.网络游戏中必须设置防沉迷系统
    D.首页上必须要有“健康游戏忠告”
    E.设置标识管理体系,辨别是否为正规合法的出版产品

    答案:A,B,C,D
    解析:
    在众多数字出版产品中,网络游戏是一种极为特殊的产品。除了消费群体以青少年为主以外,单一产品的消费人群有时会高达百万乃至千万,影响面极为广泛。因此,对这类特殊产品,国家实行特殊管理政策。与其他数字出版产品不同,按照规定,所有网络游戏产品都需要事先经过国家新闻出版广电总局审批通过后,方可出版运营;游戏内容、画面、场景、对白、文字等都必须符合相关规定,首页上必须有“健康游戏忠告”,并设置防沉迷系统。E项,标识管理体系是对传统出版产品的管理,数字出版产品也还没有统一的标识,网络游戏属于特殊产品,也没有统一的标识。

  • 第3题:

    游戏《DOTA》是()

    • A、一张基于某款游戏的地图
    • B、一款独立的单机游戏
    • C、一款独立的网络游戏
    • D、一类游戏的统称

    正确答案:A

  • 第4题:

    游戏设计中关卡是对游戏中各个组成部份进行组装的工作。


    正确答案:正确

  • 第5题:

    游戏环境设计中设计人员能够看到他所设计的环境,同时又能够对游戏环境进行修改,即()。


    正确答案:所见即所得

  • 第6题:

    某游戏公司欲开发一个大型多人即时战略游戏,游戏设计的目标之一是能够支持玩家自行创建战役地图,定义游戏对象的行为和之间的关系。针对该目标,公司应该采用()架构风格最为合适。

    • A、管道-过滤器
    • B、隐式调用
    • C、主程序-子程序
    • D、解释器

    正确答案:D

  • 第7题:

    为提高幼儿角色游戏的水平,教师在每次游戏结束之后都需要开展游戏评价活动。


    正确答案:正确

  • 第8题:

    填空题
    游戏环境设计中设计人员能够看到他所设计的环境,同时又能够对游戏环境进行修改,即()。

    正确答案: 所见即所得
    解析: 暂无解析

  • 第9题:

    单选题
    游戏《DOTA》是()
    A

    一张基于某款游戏的地图

    B

    一款独立的单机游戏

    C

    一款独立的网络游戏

    D

    一类游戏的统称


    正确答案: D
    解析: 暂无解析

  • 第10题:

    多选题
    推进游戏产业结构升级,推动网络游戏、电子游戏等游戏门类协调发展,促进()游戏等新业态发展。
    A

    移动游戏

    B

    电子竞技

    C

    游戏直播

    D

    虚拟现实


    正确答案: A,B,C,D
    解析: 暂无解析

  • 第11题:

    单选题
    玩家在游戏中希望的是新鲜和刺激,一旦完成游戏中的目标,就不希望多次重复。以上文字是在描述玩家期望中的()。
    A

    操作的一致性

    B

    玩家不期望重复自己

    C

    游戏环境的限制

    D

    玩家期望公平的机会


    正确答案: D
    解析: 暂无解析

  • 第12题:

    单选题
    下面说法正确的是()
    A

    在Torque下,单人游戏可以只有客户端的代码。

    B

    一个设计优秀的网络游戏会尽可能多的把游戏逻辑判断代码放在服务器端。

    C

    一个设计优秀的网络游戏会尽可能多的把游戏逻辑判断代码放在客户端。

    D

    在Torque下,单人游戏可以只有服务器端的代码。


    正确答案: B
    解析: 暂无解析

  • 第13题:

    一般认为,网络游戏的发展历程包括( )等阶段。

    A.初生代网络游戏阶段
    B.小众化网络游戏阶段
    C.进阶网络游戏阶段
    D.大型复杂网络游戏阶段
    E.新兴代网络游戏阶段

    答案:A,C,D,E
    解析:
    网络游戏属于电子游戏的一种,从电子游戏发展而来。伴随着网络平台的发展,网络游戏得以迅速发展起来。一般认为,网络游戏的发展大致经历了初生代网络游戏、进阶网络游戏、大型复杂网络游戏和新兴代网络游戏四个阶段。

  • 第14题:

    近年来,互联网的发展日新月异,其对于人们生活的影响覆盖了工作、学习、娱乐等各个领域。互联网的快速成长也催生了网络游戏产业的萌芽。网络游戏产生的机理是源于对高级化交互式数字娱乐的社会需求。近年来网络游戏产业发展迅猛,游戏产品和服务供给的各个环节逐步完善,产业链初步成形。
    网络游戏产业链的结构可以较为清晰的分为三个层次,即网络游戏开发商、网络游戏运营商和网络游戏用户。一般将游戏开发商视为这个产业的上游,运营商视为中游,游戏用户视为下游。产业链的上游手握知识产权,负责技术的研发,也是我国发展相对比较薄弱的环节。
    目前,我国多数网络游戏企业都通过代理运营的商业模式来进行运营管理,即更大比重扮演运营商的角色,从网游开发商手中通过出资代理或版权分成等方式获得某款网络游戏的代理权,并依靠其市场的销售能力和拓展运营能力迅速将代理的游戏推销给游戏用户以获取利益。这种运营方式限制了企业战略的部署和获得利润的能力。虽然我国的网络游戏产业发展迅速,同时很多国内知名的网游企业也开始加大对研发的投入,走自主产权的道路,但是相比于韩国、日本等国家,仍处于一个劣势。
    在我国,很多韩国、日本开发的网络游戏深受欢迎,给本土的企业带来的冲击是巨大的,因为他们在国外有着多年的经验,产品经历了成熟市场的考验,同时制作精良,形成了不可抗拒的品牌优势。我国的网络游戏产业作为一个发展不过十几年的新兴产业,面临着无数的风险和机遇。
    要求:
    (1)在新兴产业中,风险与机遇共存,而风险与机遇都来源于产业的不确定性,简述新兴产业中的战略制定过程是如何处理好这一不确定性的;
    (2)简述新兴市场本土企业可供选择的战略类型及其内涵,分析我国网络游戏企业可选战略建议。


    答案:
    解析:
    (1)在新兴产业中,发展风险与机遇共存,而风险与机遇都来源于产业的不确定性。所以新兴产业中的战略制定过程必须处理好这一不确定性。
    ①塑造产业结构;
    ②正确对待产业发展的外在性;
    ③注意产业机会与障碍的转变,在产业发展变化中占据主动地位;
    ④选择适当的进入时机与领域。
    (2)将产业所面临的全球化压力和新兴市场本土企业拥有的优势资源作为两个变量,新兴市场本土企业可供选择的战略类型有4种:
    ①“防御者”。如果企业面临的全球化压力较小,而其拥有的优势资源只适合于本国市场,那就需要集中力量保护已有的市场份额不被跨国竞争对手侵占。我们称采取这种战略的企业为“防御者”,其战略定位是利用国内市场的优势防卫。
    ②“扩张者”。如果企业面临的全球化压力不大,而其自身的优势资源又可以被移植到海外,那么企业就可以将本土市场的成功经验推广到若干国外的市场,我们称采取这种战略的企业为“扩张者”,其战略定位是将企业的经验转移到周边市场。
    ③“躲闪者”。如果全球化压力大,企业就会面临更大的挑战。如果企业优势资源只能在本土发挥作用,企业就必须围绕仍有价值的本土资源,对其价值链的某些环节进行重组,以躲避外来竞争对手的冲击,从而保持企业的独立性。这类企业,我们称之为“躲闪者”,其战略定位是通过转向新业务或缝隙市场避开竞争。
    ④“抗衡者”。如果全球化压力大,而企业优势资源可以转移到其他市场,企业有可能与发达国家跨国公司在全球范围内展开正面竞争。我们称这种情况下的本土企业为“抗衡者”,其战略定位是通过全球竞争发动进攻。
    网络游戏产业面临的全球化压力正在加大,国内网游企业将会面临更大的挑战。为此,国内网游企业可选的战略是成为“躲闪者”或“抗衡者”。
    ①成为“躲闪者”。
    在全球化压力很大的产业中,“躲闪者”不能仅仅指望公司的本土资源,还必须重新考虑自身的商业模式。在这种情况下,如果这些企业的资源仅仅在本土才有价值,企业最好的选择可能是以下几个:
    a.与跨国公司建立合资、合作企业。
    b.将企业出售给跨国公司。
    c.重新定义自己的核心业务,避开与跨国公司的直接竞争。
    d.根据自身的本土优势专注于细分市场,将业务重心转向价值链中的某些环节。
    e.生产与跨国公司产品互补的产品,或者将其改造为适合本国人口味的产品。
    ②成为“抗衡者”。
    a.不要拘泥于成本上竞争,而应该比照行业中的领先公司来衡量自己的实力。
    b.找到一个定位明确又易于防守的市场。
    c.在一个全球化的产业中找到一个合适的突破口。
    d.学习从发达国家获取资源,以克服自身技能不足和资本的匮乏。

  • 第15题:

    游戏设计人员在设计游戏操作时,应遵循鼠标移动最长原则,以增加玩家游戏时间


    正确答案:错误

  • 第16题:

    游戏创意设计包含()、()、()和关卡的设计几方面内容。


    正确答案:游戏构思;游戏的非线性;人工智能

  • 第17题:

    设计一款网络游戏,主要采用的是()。 

    • A、游戏设计
    • B、视觉设计
    • C、工业设计
    • D、玩偶设计

    正确答案:A

  • 第18题:

    推进游戏产业结构升级,推动网络游戏、电子游戏等游戏门类协调发展,促进()游戏等新业态发展。

    • A、移动游戏
    • B、电子竞技
    • C、游戏直播
    • D、虚拟现实

    正确答案:A,B,C,D

  • 第19题:

    关于网络游戏的经营规则,下列说法错误的是()

    • A、网络游戏运营企业应当要求网络游戏用户使用有效身份证件进行实名注册
    • B、网络游戏运营企业终止运营网络游戏应当提前60日予以公告
    • C、我国对国产网络游戏实行备案制
    • D、我国对进口网络游戏实行备案制

    正确答案:D

  • 第20题:

    判断题
    游戏设计人员在设计游戏操作时,应遵循鼠标移动最长原则,以增加玩家游戏时间
    A

    B


    正确答案:
    解析: 暂无解析

  • 第21题:

    多选题
    关于网络游戏产业,下列说法正确的有(  )。
    A

    我国网络游戏出版产业垄断特征明显

    B

    我国网络游戏市场还存在经营分散的问题

    C

    网络游戏出版不需要雄厚的资金技术支撑

    D

    网络游戏产业有一定的负面效应

    E

    网络游戏产业是一个高投入、高产出、高风险的行业


    正确答案: E,A
    解析:
    我国网络游戏出版产业多以发展较早、用户基数大、软件和硬件实力强的大型互联网企业为依托,产业垄断特征明显。目前,我国网络游戏市场维持腾讯、网易等几家互联网企业“一超多强”的市场格局。在游戏种类不断丰富、智能手机不断普及和网络带宽快速提升等多方面因素推动下,我国移动游戏市场规模快速增长。同时,我国自主网络游戏走出国门,通过自主运营或委托代理,国产网络游戏布局全球市场。我国网络游戏市场还存在经营分散的问题,游戏市场小团队多,同质化加剧,产品死亡率高。与数字出版中的其他产业类型相比,网络游戏出版产业更具有创新性,同时有一定的负面效应。从中国网络游戏细分市场变化来看,由于运营创新力度不足,网页游戏市场规模下降,客户端游戏市场用户也快速向移动游戏市场分流。C项,网络游戏出版需要雄厚的资金技术支撑,是一个高投入、高产出、高风险的行业。

  • 第22题:

    单选题
    关于网络游戏的经营规则,下列说法错误的是()
    A

    网络游戏运营企业应当要求网络游戏用户使用有效身份证件进行实名注册

    B

    网络游戏运营企业终止运营网络游戏应当提前60日予以公告

    C

    我国对国产网络游戏实行备案制

    D

    我国对进口网络游戏实行备案制


    正确答案: C
    解析: 暂无解析

  • 第23题:

    判断题
    由于大多数网络游戏都采用订购模式,游戏开发商希望能够在一个标准的基础上增加新的地图、关卡或者续集来升级游戏。因此,设计人员都希望游戏环境彻底实现模块化。
    A

    B


    正确答案:
    解析: 暂无解析