在游戏里,剧情动画常以图形化的方式告诉玩家一个故事,只出现在游戏的开头和结尾,不会出现在关卡之间。
第1题:
第2题:
第3题:
在非线性故事中,玩家可以自主选择如何进行游戏,可以将精力集中在好玩、值得花时间的部分。
第4题:
在()游戏里,玩家可以定制自己的角色,主动创造角色的数值,提高控制感。
第5题:
在表现游戏进程的时候,通常以影像的方式进行介绍和说明,比如片头动画、片尾动画等等,这些动画的具体制作是由()来完成的。
第6题:
关卡设计就是设计好场景和物品,(),提供给玩家(游戏人物)一个活动的舞台。
第7题:
一款游戏能否吸引玩家,能否激发游戏者对游戏的激情,很大程度上是()游戏任务。游戏任务系统其实是通过各种任务剧情使游戏者融入到()社会当中。在进行各项任务的同时,玩家已经不知不觉的()起任务当中的某个角色,全身心的感受着虚拟世界当中的喜怒哀乐。
第8题:
现代汉语语音在音节上()。
第9题:
第10题:
情感和光影
目标和任务
难易程度
情节线
第11题:
第12题:
对
错
第13题:
第14题:
游戏设计人员在设计剧情和故事的时候,首先必须确定()。
第15题:
游戏《上古世纪》中的剧情设定是让玩家()
第16题:
在()故事中,玩家可以自主选择如何进行游戏,可以将精力集中在好玩、值得花时间的部分。
第17题:
游戏关卡中,通常到最后会出现一个非常厉害的敌人,给玩家带来了很大的挑战,但也是突破关卡的必经之路,英文简称为()。
第18题:
所谓“()”指的是在游戏中,有些事件是玩家必须去解决的问题,而这些问题也就成了玩家继续游戏的阻碍。
第19题:
手机游戏游戏玩家的开通方式有哪些()
第20题:
故事的主题
故事的风格
故事的人物
故事的情节
第21题:
单纯的去了解游戏故事
参与到探索、冒险中
享受PK的乐趣
获得探索世界的成就感
第22题:
操作的一致性
玩家不期望重复自己
游戏环境的限制
玩家期望公平的机会
第23题: