下面关于改进的深度缓存变量消隐算法(只用一个深度变量)的论断哪一条是正确的A.深度缓存算法并不需要开辟一个与图像大小相等的深度缓存数组B.没考虑多边形的相关性和连贯性C.深度缓存算法中,关键问题是求交运算D.深度缓存算法只能用于凸多边形的消隐

题目

下面关于改进的深度缓存变量消隐算法(只用一个深度变量)的论断哪一条是正确的

A.深度缓存算法并不需要开辟一个与图像大小相等的深度缓存数组

B.没考虑多边形的相关性和连贯性

C.深度缓存算法中,关键问题是求交运算

D.深度缓存算法只能用于凸多边形的消隐


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参考答案和解析
深度缓存算法并不需要开辟一个与图像大小相等的深度缓存数组;没考虑多边形的相关性和连贯性
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  • 第1题:

    SHADEDGE是控制消隐的系统变量。

    A.错误

    B.正确


    参考答案:A

  • 第2题:

    关于画家算法的叙述,错误的是( )

    A原理比较简单。

    B能处理相互穿透的面。

    C属于物体空间和图像空间的消隐算法

    D画家算法的关键是如何对场景中的物体按深度排序,建立深度优先级表。


    参考答案B

  • 第3题:

    图形消隐中的深度存储算法,占用较多的内存空间,且未利用连贯性。()


    参考答案:正确

  • 第4题:

    在下面关于指针的说法中,错误的一条是( )

    A.变量的指针就是变量的地址

    B.可以将一个整型量或任何其他非地址类型的数据赋给一个指针变量

    C.一个指针变量只能指向同一个类型的变量

    D.指针变量中只能存放地址(指针)


    正确答案:B

  • 第5题:

    对直线的扫描转换算法中,下列说法正确的是()

    • A、Bresenham算法主要是通过借助于一个决策变量d的正负符号,来确定下一个该亮点的象素点。
    • B、Bresenham算法中决策变量的计算式与上一次决策变量的正负无关。
    • C、DDA算法主要利用整数进行计算,其效率较高。
    • D、DDA算法不需要计算直线的斜率,但Bresenham算法需要。

    正确答案:A

  • 第6题:

    SHADEDGE是控制消隐的系统变量。


    正确答案:错误

  • 第7题:

    力平衡式压力变送器结构是一个具有深度()的有差系统。

    • A、正反馈
    • B、负反馈
    • C、变量
    • D、迁移

    正确答案:B

  • 第8题:

    产品组合包括的变量是()。

    • A、深度
    • B、长度
    • C、相容度
    • D、宽度

    正确答案:A,B,C,D

  • 第9题:

    下面关于指针变量int*p;描述不正确的是()

    • A、*p表示的是指针变量p的地址
    • B、int*p表示定义了一个指针类型变量
    • C、*p表示的是指针变量p的值
    • D、p=&a将a的值赋值给变量p

    正确答案:A,C,D

  • 第10题:

    单选题
    下面关于深度缓存消隐算法(Z-Buffer)的论断哪一条不正确()
    A

    深度缓存算法并不需要开辟一个与图像大小相等的深度缓存数组

    B

    深度缓存算法不能用于处理对透明物体的消隐

    C

    深度缓存算法能并行实现

    D

    深度缓存算法中没有对多边形进行排序


    正确答案: A
    解析: 暂无解析

  • 第11题:

    单选题
    在面片的数量非常大的情况下哪一个消隐算法速度最快?()
    A

    深度缓存算法(Z-Buffer)

    B

    扫描线消隐算法

    C

    深度排序算法(画家算法)

    D

    不知道


    正确答案: A
    解析: 暂无解析

  • 第12题:

    问答题
    简述深度缓存算法及其特点。

    正确答案: 深度缓存算法是一种典型的、也是最简单的图象空间的消隐算法。在屏幕空间坐标系中,Z轴为观察方向,通过比较平行于Z轴的射线与物体表面交点的Z值(又称为深度值),用深度缓存数组记录下最小的Z值,并将对应点的颜色存入显示器的帧缓存。
    深度缓存算法最大的优点是简单。它在X、Y、Z方向上都没有进行任何排序,也没有利用任何相关性。算法复杂性正比于m*n*N。在屏幕大小,即m*n一定的情况下,算法的计算量只与多边形个数N成正比。
    另一个优点是算法便于硬件实现,并可以并行化。
    解析: 暂无解析

  • 第13题:

    在z 缓冲器阴影算法中,第一次消隐后,阴影缓冲器保存的是距光源最近的物体表面上点的深度值。()


    参考答案正确

  • 第14题:

    下面关于深度缓存消隐算法(Z-Buffer)的论断哪一条不正确? ( )

    A深度缓存算法需要开辟两个与图像大小相等的缓存数组

    B深度缓存算法不能用于处理对透明物体的消隐

    C深度缓存算法不能处理空间多边形的相贯与交叉重叠等情况

    D深度缓存算法中不需要对多边形进行排序


    参考答案B

  • 第15题:

    在面片的数量非常大的情况下哪一个消隐算法速度最快____。

    A、深度缓存算法

    B、扫描线消隐算法

    C、深度排序算法


    参考答案:C

  • 第16题:

    简述消隐处理中的Z向深度缓冲算法的基本原理。


    正确答案: 1、该算法采用帧缓冲区存放像素值,采用一个与屏幕对应的深度信息缓冲存储器(简答Z缓冲区),记录像素所显示的空间点的Z坐标(即深度值)。
    2、对景物中的每个多边形找到当多边形投影到屏幕时位于多边形内或边界上的所有像素点,对每一个像素,在(x,y)处计算多边形的深度Z,并与Z缓冲区的对应值,同时将(x,y)处的多边开的明暗写入帧缓冲区中对应于该屏幕代表的单元中。
    3、当所有边多形处理完毕后在帧缓冲区中保留的就是已经消隐过的最终结果。

  • 第17题:

    AutoCAD中,可用()消隐操作将隐藏被前景对象遮掩的背景对象,从而使图形的显示更加简洁,设计更加清晰。

    • A、变量ISOLINES
    • B、变量FACETRES
    • C、变量DISPSILH
    • D、命令HIDE

    正确答案:D

  • 第18题:

    简述深度缓存算法及其特点。


    正确答案:深度缓存算法是一种典型的、也是最简单的图象空间的消隐算法。在屏幕空间坐标系中,Z轴为观察方向,通过比较平行于Z轴的射线与物体表面交点的Z值(又称为深度值),用深度缓存数组记录下最小的Z值,并将对应点的颜色存入显示器的帧缓存。
    深度缓存算法最大的优点是简单。它在X、Y、Z方向上都没有进行任何排序,也没有利用任何相关性。算法复杂性正比于m*n*N。在屏幕大小,即m*n一定的情况下,算法的计算量只与多边形个数N成正比。
    另一个优点是算法便于硬件实现,并可以并行化。

  • 第19题:

    关于Session变量、Application变量以及普通变量的名称,下列说法不正确的是()。

    • A、在一个页面中,Session变量、Application变量、普通变量的名称可以相同
    • B、在一个页面中,Session变量和Application变量的名称不可以相同
    • C、在一个页面中,Session变量和普通变量的名称不可以相同
    • D、在一个页面中,Session变量、Application变量、普通变量的名称都不可以相同

    正确答案:B,C,D

  • 第20题:

    关于指针变量赋值下面说法正确的是()

    • A、未经赋值的指针变量不能使用
    • B、指针变量同其普通变量一样需定义、赋值
    • C、给指针变量的赋值只能赋予地址
    • D、给指针变量赋值可以赋任何数值

    正确答案:A,B,C

  • 第21题:

    下面是一段关于计算变量s的算法: ①变量s的初值是0  ②变量i从1起循环到n,此时变量s的值由下面的式子表达式计算 ③s=s+(-1)*i ④输出变量s的值 这个计算s值的算法中,s的代数式表示是()。

    • A、1-2+3-4+…+(-1)n*(n-1)
    • B、1-2+3-4+…+(-1)n-1*n
    • C、1+2+3+4+...+(n-1)+n
    • D、-1-2-3-4-...-n

    正确答案:D

  • 第22题:

    判断题
    SHADEDGE是控制消隐的系统变量。
    A

    B


    正确答案:
    解析: 暂无解析

  • 第23题:

    单选题
    AutoCAD中,可用()消隐操作将隐藏被前景对象遮掩的背景对象,从而使图形的显示更加简洁,设计更加清晰。
    A

    变量ISOLINES

    B

    变量FACETRES

    C

    变量DISPSILH

    D

    命令HIDE


    正确答案: D
    解析: 暂无解析

  • 第24题:

    问答题
    简述消隐处理中的Z向深度缓冲算法的基本原理。

    正确答案: 1、该算法采用帧缓冲区存放像素值,采用一个与屏幕对应的深度信息缓冲存储器(简答Z缓冲区),记录像素所显示的空间点的Z坐标(即深度值)。
    2、对景物中的每个多边形找到当多边形投影到屏幕时位于多边形内或边界上的所有像素点,对每一个像素,在(x,y)处计算多边形的深度Z,并与Z缓冲区的对应值,同时将(x,y)处的多边开的明暗写入帧缓冲区中对应于该屏幕代表的单元中。
    3、当所有边多形处理完毕后在帧缓冲区中保留的就是已经消隐过的最终结果。
    解析: 暂无解析