3、Phong着色模型是关于()的双线性插值
A.法向量
B.位置向量
C.颜色
D.光强
第1题:
A、均匀着色处理比光滑着色处理简单,不需要进行插值计算
B、采用Gouraud着色时,多边形内点的颜色需要用光照方程计算
C、采用Phong着色时,多边形内点的颜色需要用光照方程计算
D、采用Gouraud着色时,多边形内点的颜色不需要用光照方程计算
第2题:
Shader Model(着色器模型)是微软公司定义图形平台性能的一个标准,着色器是渲染像素和顶点的小程序,分为()和()。
第3题:
计算机动画常用的运动控制模型有()。
第4题:
在对三维模型进行操作时下列说法错误的是()。
第5题:
下列()命令能使绘制的模型具有照片真实感。
第6题:
下列有关简单光反射模型的描述语句中,错误的论述为()
第7题:
以下叙述中,关于3dsMax明暗器(ShadingType)的叙述不正确的是()。
第8题:
下面模型中属于计算机动画常用的运动控制模型的是()。
第9题:
如果在程序中直接指定每个顶点的颜色,直接给出每个顶点颜色的Alpha值。
渲染对象中每个像素的Alpha值由该对象的Alpha值和着色模式决定。
高洛德着色模式,所有像素的Alpha值都等于该多边形的第一个顶点的Alpha值。
平面着色模式,每个多边形上的像素的Alpha值由它的各个顶点的Alpha值进行线性插值得到。
第10题:
第11题:
简单光反射模型,又称为Phong模型,它模拟物体表面对光的反射作用
在简单光反射模型中,假定光源是点光源,而且,仅仅关注物体表面对光的镜面反射作用
简单光反射模型主要考虑物体表面对直射光照的反射作用
在简单光反射模型中,对物体间的光反射作用,只用一个环境光变量做近似处理
第12题:
Gouraud明暗模型计算中,多边形与扫描平面相交区段上每一采样点的光亮度值是由扫描平面与多边形边界交点的光亮度插值得到的;
Phong明暗处理模型中,采用了双线性插值和构造法向量函数的方法模拟高光;
Gouraud明暗模型和Phong明暗处理模型主要是为了处理由多个平面片近似表示曲面物体的绘制问题;
Phong明暗模型处理的物体表面光亮度呈现不连续跃变;
第13题:
第14题:
关于顶点Alpha描述正确的是()
第15题:
下列有关简单光反射模型的描述语句中,下述论述错误的是()
第16题:
下面哪一种着色方式是D3D中可以采用的着色方式()。
第17题:
在光亮度插值算法中,下列论述错误是()
第18题:
插值法包括:()
第19题:
三维曲面模型也可以应用体着色方式显示。
第20题:
maya软件中制作玻璃物体的模型材质应当选择()
第21题:
简单光反射模型,又称为Phong模型,它模拟物体表面对光的反射作用
在简单光反射模型中,假定光源是点光源,而且,仅仅关注物体表面对光的镜面反射作用
简单光反射模型主要考虑物体表面对直射光照的反射作用
在简单光反射模型中,对物体间的光反射作用,只用一个环境光变量做近似处理
第22题:
第23题:
第24题:
双立方插值法
双线性插值法
柔化插值法
以上都是