3、粒子模拟液体,渲染类型应改为
A.条纹
B.滴状曲面(S/W)
C.液滴
D.液状曲面(S/W)
第1题:
将图中虚线框选部分在整个渲染窗口中渲染出来的方法是()
第2题:
渲染的三种类型()。
第3题:
粒子的渲染形态可以模拟真实的液体效果()。
第4题:
关于粒子系统说法正确的是()。
第5题:
使用粒子缓存,有以下哪些优点?()
第6题:
渲染三维模型时,哪种类型可以渲染出物体的所有效果()
第7题:
Maya中的硬件粒子类型有BlobbySurface、Cloud和Tube三项,此类粒子的渲染是由显卡完成的
硬件粒子的渲染与显卡有关,软件粒子的渲染与显卡无关
硬件粒子需要使用表面材质或体积材质才能被渲染出来
硬件粒子不能使用表面材质
第8题:
Points
MultiStreak
Spheres
Blobby Surface
第9题:
模拟灯光
渲染灯光
模拟太阳光
模拟发射光
第10题:
2
3
4
5
第11题:
取值FALSE则渲染全屏
取值TRUE则渲染窗口
int类型
BOOL类型
double类型
第12题:
Maya中的硬件粒子类型有Blobby Surface、Cloud和Tube三项,此类粒子的渲染是由显卡完成的
硬件粒子的渲染与显卡有关,软件粒子的渲染与显卡无关
硬件粒子需要使用表面材质或体积材质才能被渲染出来
硬件粒子不能使用表面材质
硬件渲染利用计算机的图形硬件,且比软件渲染慢得多
第13题:
4D模拟施工导出动画,可通过()对动画的长度进行控制
第14题:
下列关于软件粒子与硬件粒子的描述,正确的是()。
第15题:
关于Sprites粒子的描述错误的是()。
第16题:
Parray粒子系统的粒子共分为()种类型。
第17题:
下列哪些粒子类型可以使用软件渲染()
第18题:
下列关于软件粒子与硬件粒子的描述,不正确的是()
第19题:
提高渲染效率
降低渲染效率
提高场景播放速度,可拖动时间滑块
MAYA在磁盘缓存中读取数据时无需重新计算,避免了渲染开始阶段粒子的预备过
以上都是粒子缓存的优点
第20题:
输出格式
渲染类型
动画来源
每秒帧数
第21题:
Point
Cloud
Tube
Sprites
第22题:
在3ds max中,准备创建一个粒子系统时,首先要确定粒子系统在哪里建立
要确定粒子系统的起始方向
粒子系统的起始位置被称为发射源
发射源以非渲染模式方式
第23题:
Viewport Count
Render Count
Drop Size
Speed
第24题:
多格式轻量化模型浏览、渲染与漫游、三维校审、4D模拟
创建三维模型、渲染与漫游、碰撞检查、4D模拟
创建三维模型、多格式轻量化浏览、渲染与漫游、三维校审、4D模拟
多格式轻量化模型浏览、创建三维模型、渲染与漫游、三维校审