虚拟性、交互性带来的无限故事的可能,在网络游戏里体现得非常明显。游戏可一次次重来,玩家成为“不朽之身”,但游戏的重来并非________,游戏故事是在玩家与系统、玩家与玩家的交互作用中________生成的,每次游戏体验都不尽相同,这也是网络游戏让人上瘾的原因之一。 填入横线处的词语最恰当的一项是:A.复制 连续 B.推倒 随机 C.继承 不断 D.重复 偶然

题目
虚拟性、交互性带来的无限故事的可能,在网络游戏里体现得非常明显。游戏可一次次重来,玩家成为“不朽之身”,但游戏的重来并非________,游戏故事是在玩家与系统、玩家与玩家的交互作用中________生成的,每次游戏体验都不尽相同,这也是网络游戏让人上瘾的原因之一。
填入横线处的词语最恰当的一项是:

A.复制 连续
B.推倒 随机
C.继承 不断
D.重复 偶然

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  • 第1题:

    游戏开发者要尽一切可能让玩家获得最大化的游戏体验,让玩家感觉自己是游戏世界中的一部分。


    正确答案:正确

  • 第2题:

    在抽象概念文档中,当介绍了标题与姓名之后,应该开始陈述()。

    • A、玩家的动机
    • B、游戏理念
    • C、游戏的卖点
    • D、游戏的人物

    正确答案:B

  • 第3题:

    网络游戏《穿越火线》中挑战模式挑战的是( )

    • A、敌方玩家
    • B、我方队友
    • C、排行榜上的玩家
    • D、电脑

    正确答案:D

  • 第4题:

    在()故事中,玩家可以自主选择如何进行游戏,可以将精力集中在好玩、值得花时间的部分。


    正确答案:非线性

  • 第5题:

    网络游戏的一个重要优点就是它为玩家提供了一个社会活动的机会。


    正确答案:正确

  • 第6题:

    所谓“()”指的是在游戏中,有些事件是玩家必须去解决的问题,而这些问题也就成了玩家继续游戏的阻碍。


    正确答案:谜题

  • 第7题:

    我国在05年推行的网络游戏防沉迷系统是指未成年玩家游玩超过几个小时后会提出警示?


    正确答案: 我国在05年推行的网络游戏防沉迷系统是指未成年玩家游玩超过3小时后会提出警示。

  • 第8题:

    单选题
    网络游戏《穿越火线》中挑战模式挑战的是( )
    A

    敌方玩家

    B

    我方队友

    C

    排行榜上的玩家

    D

    电脑


    正确答案: D
    解析: 暂无解析

  • 第9题:

    判断题
    网络游戏音乐中的欧洲经典音乐能让玩家体味悲壮、优雅,探寻生命的价值与意义。
    A

    B


    正确答案:
    解析: 暂无解析

  • 第10题:

    多选题
    企业通过网络游戏外包工作前需要考虑哪些问题()
    A

    游戏是否能吸引到足量的玩家

    B

    开发运营游戏的成本

    C

    外包工作带来的收益

    D

    外包工作的难易程度


    正确答案: C,A
    解析: 暂无解析

  • 第11题:

    单选题
    玩家在游戏中希望的是新鲜和刺激,一旦完成游戏中的目标,就不希望多次重复。以上文字是在描述玩家期望中的()。
    A

    操作的一致性

    B

    玩家不期望重复自己

    C

    游戏环境的限制

    D

    玩家期望公平的机会


    正确答案: D
    解析: 暂无解析

  • 第12题:

    填空题
    在()故事中,玩家可以自主选择如何进行游戏,可以将精力集中在好玩、值得花时间的部分。

    正确答案: 非线性
    解析: 暂无解析

  • 第13题:

    在非线性故事中,玩家可以自主选择如何进行游戏,可以将精力集中在好玩、值得花时间的部分。


    正确答案:正确

  • 第14题:

    运行不健康网络游戏,采取不恰当手段吸引玩家不属于网络不诚信问题的表现。


    正确答案:错误

  • 第15题:

    网络游戏音乐中的欧洲经典音乐能让玩家体味悲壮、优雅,探寻生命的价值与意义。


    正确答案:正确

  • 第16题:

    在游戏里,剧情动画常以图形化的方式告诉玩家一个故事,只出现在游戏的开头和结尾,不会出现在关卡之间。


    正确答案:错误

  • 第17题:

    游戏会好玩,最主要的基本原理就是游戏与玩家之间的()。

    • A、联系性
    • B、交互性
    • C、互动性
    • D、连动性

    正确答案:C

  • 第18题:

    下列属于虚拟商品的有()

    • A、网络游戏点卡
    • B、虚拟币
    • C、网络玩家角色
    • D、网络游戏账号

    正确答案:A,B,C,D

  • 第19题:

    企业通过网络游戏外包工作前需要考虑哪些问题()

    • A、游戏是否能吸引到足量的玩家
    • B、开发运营游戏的成本
    • C、外包工作带来的收益
    • D、外包工作的难易程度

    正确答案:A,B,C

  • 第20题:

    判断题
    游戏开发者要尽一切可能让玩家获得最大化的游戏体验,让玩家感觉自己是游戏世界中的一部分。
    A

    B


    正确答案:
    解析: 暂无解析

  • 第21题:

    填空题
    所谓“()”指的是在游戏中,有些事件是玩家必须去解决的问题,而这些问题也就成了玩家继续游戏的阻碍。

    正确答案: 谜题
    解析: 暂无解析

  • 第22题:

    单选题
    2002年,时值巅峰时期的××网络宣布对旗下数款主力网络游戏进行“免费运营”,玩家登录游戏不必再花费游戏点卡,但游戏运营商开始在游戏中以人民币为单位出售虚拟物品。上述文字作为一篇文章的引言,该文章最有可能谈的是( )。
    A

    游戏免费,虚拟“道具”收费是否合理

    B

    游戏的危害

    C

    网络游戏的发展

    D

    虚拟物品的发展


    正确答案: B
    解析: 本段材料引出对网络游戏运营商变相收费的质疑。材料“但”后内容才是本段文字的重点,引出后面对虚拟“道具”收费的讨论。所以本题的正确答案为A。

  • 第23题:

    多选题
    下列属于虚拟商品的有()
    A

    网络游戏点卡

    B

    虚拟币

    C

    网络玩家角色

    D

    网络游戏账号


    正确答案: B,C
    解析: 暂无解析