交互设计是一种如何让产品易用,有效且让人愉悦的技术,它致力于了解目标用户和他们的期望,了解用户在同产品交互时彼此的行为,了解人的心理和行为特点,同时,还包括了解各种有效的交互方式,并对它们进行增强和扩充。
第1题:
●“置于用户控制之下”是用户界面设计的“黄金三原则”之一。下列叙述中,不满足该原则的情形是(31)。
(31)A.不能中断或撤销正在进行的人机交互操作
B.不强迫用户采用不情愿的方式来进行操作
C.用户可以定制交互方式
D.用户可以和出现在屏幕上的对象直接进行交互
第2题:
( )是将产品或服务的信息传达到市场上,通过各种有效媒体在目标市场上宣传产品的特点和优点,让客户了解产品在设计、分销、价格上的潜在好处,最后通过市场将产品销售给客户。
A.产品
B.价格
C.渠道分销
D.促销
第3题:
在为客户示范驾驶时要()
第4题:
雷克萨斯致力于追求人马一体式的驾乘愉悦,一种激动人心的驾驶体验。通过设计和制造极致动感的产品,让用户体验到真正的驾驶乐趣和自豪感。
第5题:
用例方法的基本思想不应包括()
第6题:
原型化方法是用户和设计者之间执行的一种交互过程,适用于()系统。它从用户界面设计开始,首先形成(),用户()并就()提出意见。它是一种()型的设计过程。
第7题:
关于脚本的概念说法哪个是错误的()
第8题:
()是将产品或服务的信息传达到市场上,通过各种有效媒体在目标市场上宣传产品的特点和优点,让客户了解产品在设计、分销、价格上的潜在好处,最后通过市场将产品销售给客户。
第9题:
用户服务员进行首次电话回访的内容包括()。 ①对产品的功能是否了解和掌握 ②使用方法是否了解和掌握 ③保养方法是否了解和掌握
第10题:
从用户角度看系统所提供的服务
了解系统内部结构和设计
对系统功能整体的认知
参与者与系统发生的交互
第11题:
VR产品分为强交互类和弱交互类
弱交互类允许用户与云端应用之间进行较为复杂的实时互动
强交互类一般指视频类业务
信息输入要尽量高效而便捷
反馈能让用户判断自身操作正确与否,以及系统所处状态
第12题:
明确数字出版产品的目标用户
确定互联网用户占当地总人口的比例
了解用户使用产品的场景
满足用户的所有要求
明晰用户期望达成的目标
第13题:
用户交互界面设计的易用性原则不包括(55)。
A.用户交互界面尽量由业务人员设计
B.所用名词和术语尽量采用业务用语
C.功能菜单尽量与业务划分基本一致
D.操作流程尽量与业务流程基本一致
第14题:
第15题:
教学交互的主体性是指()。
第16题:
()是人以自然语言同计算机进行交互的综合性技术,结合了语言学、心理学、工程、计算机技术等领域的知识
第17题:
在Wish平台上,为每个产品添加更多的高质量图片能够有效的增加产品销量并加深用户对产品的了解。帮助用户更全面地浏览产品,进而提高点击率。
第18题:
下面的()界面设计原则不允许用户保持对计算机交互的控制。
第19题:
电话营销人员不仅要了解产品或服务的功能,同时了解和掌握产品或服务的哪些内容?()
第20题:
对于Flash动画的交互,以下说法正确的是()。
第21题:
首先明确数字出版内容需求和功能需求,再进行数字出版产品定位,进行产品交互设计,最后形成数字出版产品需求功能规格书
首先明确数字出版产品定位,再列出数字出版内容需求和功能需求,进行产品交互设计,最后形成数字产品需求功能规格书
首先进行数字出版产品交互设计和原型用户测试,再明确数字出版产品定位,列出数字出版内容需求和功能需求,最后形成数字出版产品需求功能规格书
首先明确数字出版产品定位,再列出数字出版内容需求和功能需求,写出数字出版产品需求功能规格书,最后进行产品交互设计和原型用户测试
第22题:
有了交互,用户就能对动画进行设计和修改
有了交互,用户就能对动画进行控制和反馈
为动画添加“重放”按钮使用户可以点击重新播放,这不属于交互
交互是指动画观看者和动画设计者之间的交流
第23题:
允许交互中断
允许交互操作取消
对临时用户隐藏技术内部信息
只提供一种
第24题:
语音交互
情感交互
体感交互
脑机交互