媒体素材获取与管理
程序实现
产品测试
产品更新
产品发布应用
第1题:
此题为判断题(对,错)。
第2题:
美国5G布局重点是()。
第3题:
AR/VR模式之间的切换快捷键是()
第4题:
进行产品目标市场定位
发掘产品的潜在价值,深化对产品的开发和利用
对产品的定价策略进行规划
对AR/VR产品的品牌策略进行规划
对用户进行需求分析
第5题:
信息增强
信息减弱
信息平衡
信息出现
第6题:
媒体素材获取与管理
程序实现
产品测试
产品更新
第7题:
AR/VR产品的测试分内部测试和用户测试两部分
内部测试由专门的测试团队完成
内部测试包含单元测试、集成测试、系统测试和产品测试
用户测试由用户按照需求和脚本设计情况进行功能和性能测试
第8题:
产品测试
进行程序编写
媒体素材获取
媒体素材管理
设计产品脚本
第9题:
Altspace VR
HaptX glove
VTime
VR示证
Magic Leap One
第10题:
对
错
第11题:
信息触发科学性
信息有用性
信息适用性
信息趣味性
第12题:
单元测试
集成测试
系统测试
验收测试
产品测试
第13题:
A、PC电脑
B、智能手机
C、AR眼镜
D、VR设备
第14题:
日本布局重点是高清直播、VR/AR、车联网、()。
第15题:
美国布局重点是无线宽带、高清视频、()、VR/AR。
第16题:
项目收益
项目成本
社会效益与经济效益
用户人群
第17题:
内容制作和内容审核
产品质量测试
编辑加工
上线发布
传播效果测试
第18题:
规划品牌策略
规划产品的定价策略
社会效益与经济效益
产品本身进行分析
第19题:
场景制作及层次
场景动效
场景音效
场景资源
第20题:
按计算机软件开发和内容产品设计的一般步骤操作
影响项目进展的因素主要来自人才、技术、法律、社会等方面
分析目标市场的存量市场和增量市场情况是可行性分析的重要内容
对市场需求进行分析时,需要处理好市场需求与产品服务模式之间的关系
互动策略可直接将市场上具有较高知名度的产品移植到AR/VR产品的设计与制作中来
第21题:
高速的信息触发系统,能使用户的使用积极性更高
AR/VR产品的信息传递方式趣味性较弱
开发者必须保证用户在体验AR/VR产品时触发准确的反馈信息
AR/VR产品对现实所做的虚拟增强信息应使用户感受到有用性
AR/VR产品的内容设计应以产品为核心
第22题:
临床手术
医疗器械
医疗教育
远程医疗
生理修复训练
第23题:
“AR/VR+教育”的数字出版产品可克服传统抽象性的缺点
K12对于“AR/VR+教育”产品内容的专业性往往要求更高
使用对象有K12教育
使用对象有高等教育和职业教育