多选题关于VR产品的交互设计,说法正确的有(  )。AVR产品分为强交互类和弱交互类B弱交互类允许用户与云端应用之间进行较为复杂的实时互动C强交互类一般指视频类业务D信息输入要尽量高效而便捷E反馈能让用户判断自身操作正确与否,以及系统所处状态

题目
多选题
关于VR产品的交互设计,说法正确的有(  )。
A

VR产品分为强交互类和弱交互类

B

弱交互类允许用户与云端应用之间进行较为复杂的实时互动

C

强交互类一般指视频类业务

D

信息输入要尽量高效而便捷

E

反馈能让用户判断自身操作正确与否,以及系统所处状态


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  • 第1题:

    易直播是新一代专注于交互的网络交互平台,在虚拟环境中提供人和人连接的最高效交互方式,其形态包括视频交互、全景交互、vr交互,首创了云存储模式,直播视频可轻松上传云端。()

    此题为判断题(对,错)。


    参考答案:√

  • 第2题:

    下列有关交互分配法的说法中,正确的有(  )。

    A.这种方法提高了分配的正确性
    B.需要计算两次费用分配率
    C.主要适用于辅助生产内部相互提供产品和劳务不多的情况
    D.各辅助生产车间交互分配后的实际费用等于交互分配前的费用加上交互分配转入的费用,减去交互分配转出的费用

    答案:A,B,D
    解析:
    直接分配法适用于辅助生产内部相互提供产品和劳务不多、不进行费用的交互分配、对辅助生产成本和企业产品成本影响不大的情况(选项C错误)。

  • 第3题:

    VR(虚拟现实)技术是利用计算机为用户提供一个交互式的可沉浸的虚拟三维空间,而3D电影是将两个影像重合后产生逼真三维立体效果,并且通过特殊的3D眼镜,让用户在观看影片时产生一种身临其境的感受。以下对VR电影和3D电影的说法错误的是( )。

    A.VR电影可以360度观影
    B.两者最大的不同在于前者有交互,后者没有
    C.在传统的视频拍摄中可以根据视频内容随意切换各种拍摄镜头
    D.当前VR电影可以制作电影长片

    答案:D
    解析:
    VR电影可以说是一个新的电影类型,它最大的特点是可以360度观影,当你带上VR眼镜并播放影片后,你可以通过转头的方法去观看电影里的每个角落。A项正确。VR电影与3D电影最大的不同在于前者有交互性,而后者没有。B项正确。在传统的视频拍摄中,可以根据视频内容随意切换各种拍摄镜头,毫无压力。但在VR视频中,由于观众所处位置的特殊性,镜头叙述的方法就会受到诸多限制,且在拍摄的过程中要保持较高的连贯性。C项正确。目前利用VR技术只适合拍摄短片。一部VR影片,时长多在十分钟以内,但就是这些小短片,其制作成本却高达上千万。D项错误。故本题选D。

  • 第4题:

    关于交互多媒体教学环境的说法正确的有()?

    • A、主要由多媒体计算机、交互式电子白板、触摸电视构成
    • B、可以呈现支持数字教育资源
    • C、能够实现连接交互

    正确答案:A,B,C

  • 第5题:

    下列关于VR说法正确的是()

    • A、VR是开始抬前轮的速度
    • B、VR是一发失效后的最小爬升速度
    • C、如果发动机失效的速度小于VR,起飞应该中止

    正确答案:A

  • 第6题:

    单选题
    关于AR/VR产品的测试,下列说法中不正确的是(  )。
    A

    AR/VR产品的测试分内部测试和用户测试两部分

    B

    内部测试由专门的测试团队完成

    C

    内部测试包含单元测试、集成测试、系统测试和产品测试

    D

    用户测试由用户按照需求和脚本设计情况进行功能和性能测试


    正确答案: C
    解析:
    在AR/VR产品正式发布之前,需要完成各项测试工作,确保产品完整、可运行,无严重错误和遗漏。AR/VR产品的测试分内部测试和用户测试两部分。其中内部测试由专门的测试团队完成,在形成具体测试方案的基础上,明确测试目的、人员要求、测试环境和工具、测试用例、测试数据和预期结果。具体测试主要包含以下项目:①单元测试;②集成测试;③系统测试;④验收测试。用户测试则是在内部测试完成后,由用户按照需求和脚本设计情况进行功能和性能测试。

  • 第7题:

    多选题
    AR/VR产品的程序实现,主要的步骤包括(  )。
    A

    产品测试

    B

    进行程序编写

    C

    媒体素材获取

    D

    媒体素材管理

    E

    设计产品脚本


    正确答案: A,D
    解析:
    在完成媒体素材获取与管理后,出版从业人员应进行AR/VR产品的程序实现,主要有以下两个步骤:①设计产品脚本。根据调查得到的市场需求和用户需求,结合获取的媒体素材,构思AR/VR产品的设计脚本,将先进的AR/VR技术的独特优点能够合理、巧妙地融入其中。②进行程序编写。依据AR/VR设计脚本,使用专用软件进行程序实现(制作),形成最终的AR/VR出版物软件产品。

  • 第8题:

    多选题
    数字出版产品的交互设计包括( )等阶段。
    A

    绘制草图

    B

    绘制产品需求结构图

    C

    绘制线框图

    D

    设计交互原型

    E

    绘制产品功能结构图


    正确答案: D,A
    解析:

  • 第9题:

    单选题
    数字出版产品策划中,设计产品模型的工作不包括(   )。
    A

    产品交互页面设计

    B

    定位设计

    C

    需求设计

    D

    可行性设计


    正确答案: A
    解析:

  • 第10题:

    多选题
    下列关于AR/VR产品的内容设计注意事项,说法正确的是(  )。
    A

    高速的信息触发系统,能使用户的使用积极性更高

    B

    AR/VR产品的信息传递方式趣味性较弱

    C

    开发者必须保证用户在体验AR/VR产品时触发准确的反馈信息

    D

    AR/VR产品对现实所做的虚拟增强信息应使用户感受到有用性

    E

    AR/VR产品的内容设计应以产品为核心


    正确答案: B,A
    解析:
    B项,AR/VR产品的信息传递方式往往带有趣味性。AR/VR产品传递的信息应避免枯燥乏味,让用户在使用过程中体会到乐趣,培养产品使用黏性和习惯。E项,AR/VR产品的内容设计应以用户为核心,为其提供更优质的信息服务。

  • 第11题:

    问答题
    VR系统中常用的人机自然交互的技术以及他们分别适用的工作。

    正确答案: (1)手势识别技术。适用于:导航、位置重置,它还适用于一些快速但不要求很精确的三维物体操作。
    (2)面部表情识别技术。该技术的三个步骤:表情的跟踪,表情的编码,表情的识别(利用6种表情的简化FACS规则进行识别)
    (3)眼动跟踪技术。多被用于军事(如飞行员观察记录)、阅读以及帮助残疾人进行交互等领域.
    解析: 暂无解析

  • 第12题:

    单选题
    VR(虚拟现实)技术是利用计算机为用户提供一个交互式的可沉浸的虚拟三维空间,而3D电影是将两个影像重合后产生逼真三维立体效果,并且通过特殊的3D眼镜,让用户在观看影片时产生一种身临其境的感受。以下对VR电影和3D电影的说法错误的是()。
    A

    VR电影可以360度观影

    B

    两者最大的不同在于前者有交互,后者没有

    C

    在传统的视频拍摄中可以根据视频内容随意切换各种拍摄镜头,但VR电影拍摄却受到诸多限制

    D

    当前,VR电影可以制作电影长片


    正确答案: D
    解析:

  • 第13题:

    下列关于水产品营养价值的说法,正确的有( )。


    正确答案:ABCDE

  • 第14题:

    关于投资连结保险特征的说法,正确的有( )。


    A.独立投资账户

    B.产品的透明性

    C.K期险种的储蓄性

    D.产品的灵活性

    E.产品设计的长期稳定性

    答案:A,B,D
    解析:
    投资连结保险特征包括独立投资账户、产品的透明性、产品的灵活性

  • 第15题:

    以下关于数据文件的说法,正确的是:()

    • A、NUNREG VR用来保存码垛寄存器数据
    • B、POSREG VR用来保存位置寄存器数据
    • C、PALREG VG用来保存寄存器数据
    • D、DIOCFGSV IO用来保存I/O配置数据

    正确答案:B,D

  • 第16题:

    对于Flash动画的交互,以下说法正确的是()。

    • A、有了交互,用户就能对动画进行设计和修改
    • B、有了交互,用户就能对动画进行控制和反馈
    • C、为动画添加“重放”按钮使用户可以点击重新播放,这不属于交互
    • D、交互是指动画观看者和动画设计者之间的交流

    正确答案:D

  • 第17题:

    多选题
    数字出版产品的交互设计包括(  )等阶段。
    A

    原型图设计

    B

    绘制产品需求结构图

    C

    原型测试

    D

    交互原型设计

    E

    绘制产品功能结构图


    正确答案: A,B
    解析:
    数字出版产品的交互设计包括三个阶段:①原型图设计。数字出版产品原型的草图一般通过手绘,用于将选题策划转化为初步的产品形态,主要表现的是数字出版产品的整体布局、工作流程和功能点。②交互原型设计。线框图完成之后,产品设计人员还需根据数字出版产品的基本框架结构,按交互发生的顺序,演示产品的不同线框图页面,形成数字出版产品的交互原型。③原型测试。设计好的数字出版产品交互原型应通过用户测试,获得第一手用户数据,并根据用户反馈对数字出版产品交互原型进行修改。

  • 第18题:

    单选题
    AR/VR产品的场景设计内容不包括(  )。
    A

    场景制作及层次

    B

    场景动效

    C

    场景音效

    D

    场景资源


    正确答案: D
    解析:
    场景设计内容主要包括以下三方面内容:①场景制作及层次。AR往往为现实场景增添许多虚拟信息,而VR则自成一个虚拟场景。②场景动效。场景动效能够有效暗示、引导用户操作,维持连续性和沉浸性体验。③场景音效。好的音效能够增强沉浸体验,立体音效的空间特性能够让用户判断声音来源,因此设计师可适当利用音效引导用户。

  • 第19题:

    多选题
    关于AR/VR产品的界面设计的说法,正确的有(  )。
    A

    视觉元素距离眼睛的距离,1~5米是较为舒适的阅读距离

    B

    AR/VR界面布局一般采用圆形

    C

    界面元素主要指界面中的字体大小和点击尺寸大小

    D

    主要界面距离保持在20米内较为合适

    E

    文本需置于人眼200视觉区域内才可读


    正确答案: E,B
    解析:
    A项,界面深度指界面中的视觉元素距离眼睛的距离,13是较为舒适的阅读距离,并且立体感较强。B项,AR/VR界面布局一般采用弧形,内容以用户视角为圆心呈圆周排布,这种环形视野能保证各种信息与用户视线距离一致,不会产生大小、可见性问题。

  • 第20题:

    多选题
    关于AR/VR产品策划,下列说法错误的有(  )。
    A

    按计算机软件开发和内容产品设计的一般步骤操作

    B

    影响项目进展的因素主要来自人才、技术、法律、社会等方面

    C

    分析目标市场的存量市场和增量市场情况是可行性分析的重要内容

    D

    对市场需求进行分析时,需要处理好市场需求与产品服务模式之间的关系

    E

    互动策略可直接将市场上具有较高知名度的产品移植到AR/VR产品的设计与制作中来


    正确答案: A,C
    解析:
    A项,AR/VR产品是一种以计算机软件为载体形式的数字出版产品。在产品策划中,一方面要按照计算机软件开发和内容产品设计的一般步骤,另一方面又要考虑AR/VR技术的特殊性对产品生产的影响。E项,在产品规划中,编辑可以采用两种品牌策略:①移植策略,直接将市场上具有较高知名度的产品移植到AR/VR产品的设计与制作中来;②互动策略,利用AR/VR产品与生俱来的互动性来吸引受众的注意力。

  • 第21题:

    单选题
    对于Flash动画的交互,以下说法正确的是()。
    A

    有了交互,用户就能对动画进行设计和修改

    B

    有了交互,用户就能对动画进行控制和反馈

    C

    为动画添加“重放”按钮使用户可以点击重新播放,这不属于交互

    D

    交互是指动画观看者和动画设计者之间的交流


    正确答案: D
    解析: 暂无解析

  • 第22题:

    多选题
    关于交互多媒体教学环境的说法正确的有()?
    A

    主要由多媒体计算机、交互式电子白板、触摸电视构成

    B

    可以呈现支持数字教育资源

    C

    能够实现连接交互


    正确答案: C,A
    解析: 暂无解析

  • 第23题:

    单选题
    关于教育领域的AR/VR产品内容设计,说法错误的是(  )。
    A

    “AR/VR+教育”的数字出版产品可克服传统抽象性的缺点

    B

    K12对于“AR/VR+教育”产品内容的专业性往往要求更高

    C

    使用对象有K12教育

    D

    使用对象有高等教育和职业教育


    正确答案: B
    解析:
    针对AR/VR产品内容设计的数字出版从业人员,应根据使用对象的具体特征及需求,对“AR/VR+教育”产品进行内容设计。例如,与K12相比,高等教育和职业教育对于“AR/VR+教育”产品内容的专业性往往要求更高。