VR产品分为强交互类和弱交互类
弱交互类允许用户与云端应用之间进行较为复杂的实时互动
强交互类一般指视频类业务
信息输入要尽量高效而便捷
反馈能让用户判断自身操作正确与否,以及系统所处状态
第1题:
此题为判断题(对,错)。
第2题:
第3题:
第4题:
关于交互多媒体教学环境的说法正确的有()?
第5题:
下列关于VR说法正确的是()
第6题:
AR/VR产品的测试分内部测试和用户测试两部分
内部测试由专门的测试团队完成
内部测试包含单元测试、集成测试、系统测试和产品测试
用户测试由用户按照需求和脚本设计情况进行功能和性能测试
第7题:
产品测试
进行程序编写
媒体素材获取
媒体素材管理
设计产品脚本
第8题:
绘制草图
绘制产品需求结构图
绘制线框图
设计交互原型
绘制产品功能结构图
第9题:
产品交互页面设计
定位设计
需求设计
可行性设计
第10题:
高速的信息触发系统,能使用户的使用积极性更高
AR/VR产品的信息传递方式趣味性较弱
开发者必须保证用户在体验AR/VR产品时触发准确的反馈信息
AR/VR产品对现实所做的虚拟增强信息应使用户感受到有用性
AR/VR产品的内容设计应以产品为核心
第11题:
第12题:
VR电影可以360度观影
两者最大的不同在于前者有交互,后者没有
在传统的视频拍摄中可以根据视频内容随意切换各种拍摄镜头,但VR电影拍摄却受到诸多限制
当前,VR电影可以制作电影长片
第13题:
下列关于水产品营养价值的说法,正确的有( )。

第14题:
第15题:
以下关于数据文件的说法,正确的是:()
第16题:
对于Flash动画的交互,以下说法正确的是()。
第17题:
原型图设计
绘制产品需求结构图
原型测试
交互原型设计
绘制产品功能结构图
第18题:
场景制作及层次
场景动效
场景音效
场景资源
第19题:
视觉元素距离眼睛的距离,1~5米是较为舒适的阅读距离
AR/VR界面布局一般采用圆形
界面元素主要指界面中的字体大小和点击尺寸大小
主要界面距离保持在20米内较为合适
文本需置于人眼200视觉区域内才可读
第20题:
按计算机软件开发和内容产品设计的一般步骤操作
影响项目进展的因素主要来自人才、技术、法律、社会等方面
分析目标市场的存量市场和增量市场情况是可行性分析的重要内容
对市场需求进行分析时,需要处理好市场需求与产品服务模式之间的关系
互动策略可直接将市场上具有较高知名度的产品移植到AR/VR产品的设计与制作中来
第21题:
有了交互,用户就能对动画进行设计和修改
有了交互,用户就能对动画进行控制和反馈
为动画添加“重放”按钮使用户可以点击重新播放,这不属于交互
交互是指动画观看者和动画设计者之间的交流
第22题:
主要由多媒体计算机、交互式电子白板、触摸电视构成
可以呈现支持数字教育资源
能够实现连接交互
第23题:
“AR/VR+教育”的数字出版产品可克服传统抽象性的缺点
K12对于“AR/VR+教育”产品内容的专业性往往要求更高
使用对象有K12教育
使用对象有高等教育和职业教育