单选题国家新闻出版总署等八大部委联合宣布,“网络游戏防沉迷系统”及配套的《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》于2007年正式实施,未成年人玩网络游戏超过5小时,经验值和收益将计为0。这一方案的实施,将有效地防止未成年人沉迷于网络游戏。以下哪项说法如果正确,能够最有力地削弱上述结论()A “网络游戏防沉迷系统”的推出,意味着未成年人玩网络游戏得到了主管部门的允许,从而可以从秘密走向公开化B 除网络游戏外,还有单机游戏,电视机上玩的PS游戏等,“网络游戏防沉迷系统”可能会使很多未成年玩家转向这些游戏C 许多未成

题目
单选题
国家新闻出版总署等八大部委联合宣布,“网络游戏防沉迷系统”及配套的《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》于2007年正式实施,未成年人玩网络游戏超过5小时,经验值和收益将计为0。这一方案的实施,将有效地防止未成年人沉迷于网络游戏。以下哪项说法如果正确,能够最有力地削弱上述结论()
A

“网络游戏防沉迷系统”的推出,意味着未成年人玩网络游戏得到了主管部门的允许,从而可以从秘密走向公开化

B

除网络游戏外,还有单机游戏,电视机上玩的PS游戏等,“网络游戏防沉迷系统”可能会使很多未成年玩家转向这些游戏

C

许多未成年人只是偶尔玩玩网络游戏,“网络游戏防沉迷系统”对他们并无作用

D

“网络游戏防沉迷系统”对成年人不起作用,未成年人有可能冒用成年人身份或利用网上一些生成假身份证号码的工具登录网络游戏


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  • 第1题:

    最近,国家新闻出版总署等八大部委联合宣布,“网络游戏防沉迷系统”及配套的《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》将于今年正式实施,未成年人玩网络游戏超过5小时,经验值和收益将计为0。这一方案的实施,将有效地防止未成年人沉迷于网络游戏。以下哪项说法如果正确,能够最有力地削弱上述结论?

    A.许多未成年人只是偶尔玩玩网络游戏,“网络游戏防沉迷系统”对他们并无作用。

    B.“网络游戏防沉迷系统”对成年人不起作用,未成年人有可能冒用成年人身份或利用网上一些生成假身份证号码的工具登录网络游戏。

    C.“网络游戏防沉迷系统”的推出,意味着未成年人玩网络游戏得到了主管部门的允许,从而可以从秘密走向公开化。

    D.除网络游戏外,还有单机游戏、电视机上玩的PS游戏等,“网络游戏防沉迷系统”可能会使很多未成年玩家转向这些游戏。


    正确答案:B
    解析:题干的结论是:“网络游戏防沉迷系统”方案的实施将有效地防止未成年人沉迷于网络游戏。选项B指出,“网络游戏防沉迷系统”对成年人不起作用,而未成年人可以冒用成年人的身份登录网络游戏,所以,这个方案对未成年人也不起作用,这样就有力地削弱了题干的结论。

  • 第2题:

    2019年11月5日,国家新闻出版署近日发出《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,规定网络游戏企业每日_______时到次日_______时不得为未成年人提供游戏服务。

    A.22、8
    B.10、8
    C.21、9
    D.22、10

    答案:A
    解析:
    《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》规定网络游戏企业每日22时到次日8时不得为未成年人提供游戏服务。

  • 第3题:

    国家对网络游戏产品管理规定的内容有( )。

    A.所有网络游戏产品都需要事先经过国家新闻出版广电总局审批
    B.游戏的内容、画面、场景必须符合相关规定
    C.网络游戏中必须设置防沉迷系统
    D.首页上必须要有“健康游戏忠告”
    E.设置标识管理体系,辨别是否为正规合法的出版产品

    答案:A,B,C,D
    解析:
    在众多数字出版产品中,网络游戏是一种极为特殊的产品。除了消费群体以青少年为主以外,单一产品的消费人群有时会高达百万乃至千万,影响面极为广泛。因此,对这类特殊产品,国家实行特殊管理政策。与其他数字出版产品不同,按照规定,所有网络游戏产品都需要事先经过国家新闻出版广电总局审批通过后,方可出版运营;游戏内容、画面、场景、对白、文字等都必须符合相关规定,首页上必须有“健康游戏忠告”,并设置防沉迷系统。E项,标识管理体系是对传统出版产品的管理,数字出版产品也还没有统一的标识,网络游戏属于特殊产品,也没有统一的标识。

  • 第4题:

    以下哪种行为是健康上网行为?()

    • A、逃课上网
    • B、通宵上网
    • C、到黑网吧上网
    • D、玩网络游戏时自觉纳入防沉迷系统

    正确答案:D

  • 第5题:

    《关于保护未成年人身心健康 实施网络游戏防沉迷系统的通知》已经在全国全面实施。这说明网络给人们造成的影响弊大于利,我们要远离网络。()


    正确答案:错误

  • 第6题:

    关于网络游戏,你认为下列说法正确的是()。

    • A、网络游戏可以放松心情,可以增加人与人之间的交流,所以多一些时间玩是有好处的
    • B、在网络游戏里,可以发泄不满的情绪,所以心里有问题,可以去玩游戏进行发泄
    • C、网络游戏严重影响了青少年的学习和生活,应该禁止青少年玩游戏
    • D、适当的玩一下可以调节学习和生活带来的压力

    正确答案:D

  • 第7题:

    调查表明,使得大学生学习成绩下降的一个重要因素是:很多大学生玩网络游戏。为了提高大学生的学习成绩,学校做出决定:禁止在校园网上玩网络游戏。以下哪项最能对学校的决定进行质疑?()

    • A、玩网络游戏是不可能禁止的
    • B、适度的玩网络游戏可以提高大学生的素质
    • C、大学生主要在网吧玩网络游戏
    • D、影响学习成绩的不仅是玩网络游戏

    正确答案:C

  • 第8题:

    关于网络游戏的经营规则,下列说法错误的是()

    • A、网络游戏运营企业应当要求网络游戏用户使用有效身份证件进行实名注册
    • B、网络游戏运营企业终止运营网络游戏应当提前60日予以公告
    • C、我国对国产网络游戏实行备案制
    • D、我国对进口网络游戏实行备案制

    正确答案:D

  • 第9题:

    判断题
    《关于保护未成年人身心健康 实施网络游戏防沉迷系统的通知》已经在全国全面实施。这说明网络给人们造成的影响弊大于利,我们要远离网络。()
    A

    B


    正确答案:
    解析: 暂无解析

  • 第10题:

    单选题
    以下不属于网络游戏的负面影响的是()。
    A

    网络游戏中的暴力、恐怖游戏,对未成年人心理健康有明显负面效应

    B

    网游可以为经济增长做贡献

    C

    许多进口网络游戏传递负面信息,影响社会稳定

    D

    私服、外挂等行为猖獗,扰乱网络游戏市场的经营秩序


    正确答案: C
    解析: 暂无解析

  • 第11题:

    单选题
    国家新闻出版总署等八大部委联合宣布,“网络游戏防沉迷系统”及配套的《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》于2007年正式实施,未成年人玩网络游戏超过5小时,经验值和收益将计为0。这一方案的实施,将有效地防止未成年人沉迷于网络游戏。以下哪项说法如果正确,能够最有力地削弱上述结论()
    A

    “网络游戏防沉迷系统”的推出,意味着未成年人玩网络游戏得到了主管部门的允许,从而可以从秘密走向公开化

    B

    除网络游戏外,还有单机游戏,电视机上玩的PS游戏等,“网络游戏防沉迷系统”可能会使很多未成年玩家转向这些游戏

    C

    许多未成年人只是偶尔玩玩网络游戏,“网络游戏防沉迷系统”对他们并无作用

    D

    “网络游戏防沉迷系统”对成年人不起作用,未成年人有可能冒用成年人身份或利用网上一些生成假身份证号码的工具登录网络游戏


    正确答案: C
    解析: 题干认为对“网络游戏防沉迷系统”的实施,能有效地防止未成年人沉迷于网络游戏。但如果D项为真,则“网络游戏防沉迷系统”对防止未成年人沉迷不起作用,严重削弱了题干结论。A项走向公开化并不代表不能防止;B项未成年玩家转向单机游戏说明有效地防止了未成年人沉迷于网络游戏;C项只是偶尔玩玩,则不算沉迷于网络游戏,防沉迷系统对他们没用不代表不能防止未成年人沉迷于网络游戏。故选D

  • 第12题:

    单选题
    关于网络游戏,你认为下列说法正确的是()。
    A

    网络游戏可以放松心情,可以增加人与人之间的交流,所以多一些时间玩是有好处的

    B

    在网络游戏里,可以发泄不满的情绪,所以心里有问题,可以去玩游戏进行发泄

    C

    网络游戏严重影响了青少年的学习和生活,应该禁止青少年玩游戏

    D

    适当的玩一下可以调节学习和生活带来的压力


    正确答案: C
    解析: 暂无解析

  • 第13题:

    针对部分青少年沉迷网络的现象,相关部门对网络游戏加入防沉迷系统,并要求用户实名制注册。这在未成年人保护中主要是保障了未成年人的( )。

    A.生存权

    B.发展权

    C.参与权

    D.受保护权


    正确答案:D
    《未成年人保护法》明确规定,未成年人享有生存权、发展权、受保护权和参与权,国家有责任根据未成年人身心发展特点给予特殊、优先保护,保障未成年人的合法权益不受侵犯。其中,受保护权指依法接受来自家庭、社区、社会组织和整个社会的特别爱护,使其免受可能遇到的伤害、破坏或有害的影响的权利。防沉迷系统的应用体现了未成年人受保护的权利,故选D。

  • 第14题:

    一般认为,网络游戏的发展历程包括( )等阶段。

    A.初生代网络游戏阶段
    B.小众化网络游戏阶段
    C.进阶网络游戏阶段
    D.大型复杂网络游戏阶段
    E.新兴代网络游戏阶段

    答案:A,C,D,E
    解析:
    网络游戏属于电子游戏的一种,从电子游戏发展而来。伴随着网络平台的发展,网络游戏得以迅速发展起来。一般认为,网络游戏的发展大致经历了初生代网络游戏、进阶网络游戏、大型复杂网络游戏和新兴代网络游戏四个阶段。

  • 第15题:

    国家新闻出版总署等八大部委联合宣布,“网络游戏防沉迷系统”及配套的《网络游戏防沉 迷系统实名认证方案》将于今年正式实施,未成年人玩网络游戏超过5小时,经验值和收益将计为0。这一方案的实施,将有效地防止未成年人沉迷于网络游戏。
    以下哪项说法如果正确,能够最有力地削弱上述结论?()
    A.“网络游戏防沉迷系统”的推出,意味着未成年人玩网络游戏得到了主管部门的允许, 从而可以从秘密走向公开化
    B.除网络游戏外,还有单机游戏、电视机上玩的PS游戏等网络游戏防沉迷系统”可能会使很多未成年玩家转向这些游戏
    C.许多未成年人只是偶尔玩玩网络游戏,“网络游戏防沉迷系统”对他们并无作用
    D.“网络游戏防沉迷系统”对成年人不起作用,未成年人有可能冒用成年人身份或利用网 上一些生成假身份证号码的工具登录网络游戏


    答案:D
    解析:
    题干中说的是实施“网络游戏防沉迷系统”将会有效防止未成年人沉迷于网游,前提是未成年人上网必须经过实名认证,D项如果正确,则说明未成年人很可能利用其他方式登录网游,从而逃过实名认证的步骤,继续沉迷于网游,由此可以削弱题干的结论。A 项与题干论述内容相反,题干是为防止未成年人沉迷网游,而非允许。B选项中所说的单机游戏和PS游戏无法削弱题干所述的网络游戏。C项偶尔玩玩网络游戏的未成年人不属于题干中“超过5小时”的情形,无法削弱题干结论。故本题选D。

  • 第16题:

    以下不属于网络游戏的负面影响的是()。

    • A、网络游戏中的暴力、恐怖游戏,对未成年人心理健康有明显负面效应
    • B、网游可以为经济增长做贡献
    • C、许多进口网络游戏传递负面信息,影响社会稳定
    • D、私服、外挂等行为猖獗,扰乱网络游戏市场的经营秩序

    正确答案:B

  • 第17题:

    我国在05年推行的网络游戏防沉迷系统是指未成年玩家游玩超过几个小时后会提出警示?


    正确答案: 我国在05年推行的网络游戏防沉迷系统是指未成年玩家游玩超过3小时后会提出警示。

  • 第18题:

    国家新闻出版总署等八大部委联合宣布,“网络游戏防沉迷系统”及配套的《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》于2007年正式实施,未成年人玩网络游戏超过5小时,经验值和收益将计为0。这一方案的实施,将有效地防止未成年人沉迷于网络游戏。以下哪项说法如果正确,能够最有力地削弱上述结论?()

    • A、“网络游戏防沉迷系统”的推出,意味着未成年人玩网络游戏得到了主管部门的允许,从而可以从秘密走向公开化
    • B、除网络游戏外,还有单机游戏,电视机上玩的PS游戏等,“网络游戏防沉迷系统”可能会使很多未成年玩家转向这些游戏
    • C、许多未成年人只是偶尔玩玩网络游戏,“网络游戏防沉迷系统”对他们并无作用
    • D、“网络游戏防沉迷系统”对成年人不起作用,未成年人有可能冒用成年人身份或利用网上一些生成假身份证号码的工具登录网络游戏

    正确答案:D

  • 第19题:

    调查表明,使得大学生学习成绩下降的一个重要因素是:很多大学生玩网络游戏。为了提高大学生的学习成绩,学校作出决定:禁止在校园网上玩网络游戏。以下哪项最能对学校的决定进行质疑?()

    • A、玩网络游戏是不可能禁止的
    • B、适度的玩网络游戏可以提高大学生的素质
    • C、大学生主要在网吧玩网络游戏
    • D、影响学习成绩的不仅是玩网络游戏

    正确答案:C

  • 第20题:

    单选题
    国家新闻出版总署等八大部委联合宣布,“网络游戏防沉迷系统”及配套的《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》将于2007年正式实施,未成年人玩网络游戏超过5小时,经验值和收益将计为0。这一方案的实施,将有效地防止未成年人沉迷于网络游戏。以下哪项说法如果正确,能够最有力地削弱上述结论?()
    A

    "网络游戏防沉迷系统"的推出,意味着未成年人玩网络游戏得到了主管部门的允许,从而可以从秘密走向公开化

    B

    除网络游戏外,还有单机游戏,电视机上玩的PS游戏等,"网络游戏防沉迷系统"可能会使很多未成年玩家转向这些游戏

    C

    许多未成年人只是偶尔玩玩网络游戏,"网络游戏防沉迷系统"对他们并无作用

    D

    "网络游戏防沉迷系统"对成年人不起作用,未成年人有可能冒用成年人身份或利用网上一些生成假身份证号码的工具登录网络游戏


    正确答案: D
    解析: 题干认为对"网络游戏防沉迷系统"的实施,能有效地防止未成年人沉迷于网络游戏。但如果D项为真,则"网络游戏防沉迷系统"对防止未成年人沉迷不起作用,严重削弱了题干结论。A项走向公开化并不代表不能防止:B项未成年玩家转向单机游戏说明有效地防止了未成年人沉迷于网络游戏;C项只是偶尔玩玩,则不算沉迷于网络游戏,防沉迷系统对他们没用不代表不能防止未成年人沉迷于网络游戏。故选D。

  • 第21题:

    单选题
    调查表明,使得大学生学习成绩下降的一个重要因素是:很多大学生玩网络游戏。为了提高大学生的学习成绩,学校做出决定:禁止在校园网上玩网络游戏。以下哪项最能对学校的决定进行质疑?()
    A

    玩网络游戏是不可能禁止的

    B

    适度的玩网络游戏可以提高大学生的素质

    C

    大学生主要在网吧玩网络游戏

    D

    影响学习成绩的不仅是玩网络游戏


    正确答案: D
    解析: 题干中学校的决定是"禁止在校园网上玩游戏",隐含的前提是"学生在校园网上玩游戏"。C选项直接反驳了这一前提,因此最能对此进行质疑。A选项"玩网络游戏是不可能禁止的"不代表"在校园网上玩网络游戏是不可能禁止的":B选项"能提高大学生的素质"不一定就会影响学习成绩,学校做出这样的决定是为了提高学习成绩;因此A、B两项的质疑程度都不如C项。D选项也承认玩网络游戏会影响学习,并没有反驳学校的决定。故选C。

  • 第22题:

    判断题
    孩子过多地玩网络游戏的话,父母应该适当加以干预。★父母不应该允许孩子玩网络游戏。(  )
    A

    B


    正确答案:
    解析: 暂无解析

  • 第23题:

    单选题
    关于网络游戏的经营规则,下列说法错误的是()
    A

    网络游戏运营企业应当要求网络游戏用户使用有效身份证件进行实名注册

    B

    网络游戏运营企业终止运营网络游戏应当提前60日予以公告

    C

    我国对国产网络游戏实行备案制

    D

    我国对进口网络游戏实行备案制


    正确答案: C
    解析: 暂无解析

  • 第24题:

    单选题
    国家新闻出版署发布的《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》规定,网络游戏企业每日(  )时到次日(  )时不得为未成年人提供游戏服务。
    A

    22;8

    B

    24;8

    C

    22;6

    D

    24;6


    正确答案: A
    解析:
    2019年11月5日,国家新闻出版署近日发出《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,规定网络游戏企业每日22时到次日8不得为未成年人提供游戏服务。