参考答案和解析
正确答案: 在OpenGL中进行纹理映射所需的基本步骤如下:
1、定义纹理;
2、控制滤波;
3、指定映射方式;
4、给出顶点的纹理坐标和几何坐标,并绘制场景。
更多“简述在OpenGL中进行纹理映射所需的基本步骤。”相关问题
  • 第1题:

    简述OpenGL使用计时器控制的简单动画的操作步骤。


    正确答案: 1、定义变量,用来控制移动、旋转、缩放。
    2、在Ondraw函数中绘制图形,并添加移动、旋转、缩放等动作。
    3、在Oncreate函数体内最后一条语句“return 0”之前添加SetTimer语句,例如:SetTimer(1);
    4、在OnDestory函数体内最后添加KillTimer语句:例如KillTimer(1);
    5、添加OnTimer函数,并在其函数体内添加每个时间间隔发生的动作。

  • 第2题:

    简单写出生成基于MFC的基本OpenGL应用程序的九个步骤。


    正确答案: (1)新建或打开基本的MFC应用程序。
    (2)配置应用程序,添加OpenGL链接库文件。
    (3)在实现视图类的文件中添加包含OpenGL头文件的语句。
    (4)增加记录OpenGL渲染句柄的变量。
    (5)添加视图类的成员函数OnCreate。
    (6)添加视图类的成员函数OnDestroy。
    (7)添加视图类的成员函数OnSize。
    (8)添加视图类的成员函数OnEraseBkgnd。
    (9)修改视图类的成员函数OnDraw的代码。

  • 第3题:

    简述OpenGL中glPushMatrix()和glPopMatrix()函数的应用


    正确答案:GlPushMatrix()函数:使用此函数就是要让OpenGL记住空间中当前的这个位置,以便经过一些变换后还能快速方便地回到此处位置。
    GlPopMatrix()函数:此函数通知OpenGL在访问过空间的其他位置之后,返回到原先记住的位置。

  • 第4题:

    虚拟存储管理系统中,在进行地址映射时,若所需页面不在内存,则产生()中断。


    正确答案:缺页

  • 第5题:

    简述SDH基本复用映射的步骤。


    正确答案: 1、映射。映射是一种SDH网络边界处使支路信号适配装进相应虚容器VC的过程,其实质就是使各种支路信号与相应的虚容器VC容量同步,以便使VC成为可以独立地进行传送,复用和交叉连接的实体;
    2、定位。定位是一种将帧偏移信号收进支路单元TU或管理单元AU的过程,即通过附加于VC上的AU指针(或TU指针)来指示和确定高阶(或低阶)VC帧的起点在AU(或TU帧)中的位置;
    3、复用。复用是一种使多个低阶通道层信号适配进高阶通道或将多个高阶通道层信号适配进复用层的过程,基本方法是字节间插,也称正码速调整。它是利用位于固定的字节塞入指来显示塞入的字节究竟载有真实数据还是伪数据。

  • 第6题:

    SDH基本复用映射包括以下几个步骤()。

    • A、映射
    • B、分解
    • C、定位
    • D、复用

    正确答案:A,C,D

  • 第7题:

    问答题
    什么是图像映射,简述在Fireworks中创建图像映射的操作步骤。

    正确答案: (1)打开文档,将之保存为PNG文件(2)在文档中绘制热区(3)为热区指定相应的连接地址URL(4)将图像及HTML代码代码导出
    解析: 暂无解析

  • 第8题:

    问答题
    简述在OpenGL中进行纹理映射所需的基本步骤。

    正确答案: 在OpenGL中进行纹理映射所需的基本步骤如下:
    1、定义纹理;
    2、控制滤波;
    3、指定映射方式;
    4、给出顶点的纹理坐标和几何坐标,并绘制场景。
    解析: 暂无解析

  • 第9题:

    问答题
    简述OpenGL中加入光照步骤。

    正确答案: ①定义场景中物体的每个顶点的法向量。这些法向量用于OpenGL内部计算基于不同的光照模型的光强
    ②建立、选择并放置一个或多个光源,设置光源的不同属性。
    ③建立、选择一个光照模型。它决定了全局光照以及视点的有效位置(局部或无穷远)并用于光强计算。
    ④定义场景中物体材质的属性。
    解析: 暂无解析

  • 第10题:

    问答题
    简述OpenGL使用计时器控制的简单动画的操作步骤。

    正确答案: 1、定义变量,用来控制移动、旋转、缩放。
    2、在Ondraw函数中绘制图形,并添加移动、旋转、缩放等动作。
    3、在Oncreate函数体内最后一条语句“return 0”之前添加SetTimer语句,例如:SetTimer(1);
    4、在OnDestory函数体内最后添加KillTimer语句:例如KillTimer(1);
    5、添加OnTimer函数,并在其函数体内添加每个时间间隔发生的动作。
    解析: 暂无解析

  • 第11题:

    问答题
    OpenGL中加入光照步骤。

    正确答案: ①定义场景中物体的每个顶点的法向量。这些法向量用于OpenGL内部计算基于不同的光照模型的光强
    ②建立、选择并放置一个或多个光源,设置光源的不同属性。
    ③建立、选择一个光照模型。它决定了全局光照以及视点的有效位置(局部或无穷远)并用于光强计算。
    ④定义场景中物体材质的属性。
    解析: 暂无解析

  • 第12题:

    多选题
    SDH基本复用映射包括以下几个步骤()。
    A

    映射

    B

    分解

    C

    定位

    D

    复用


    正确答案: C,B
    解析: 暂无解析

  • 第13题:

    简述OpenGL中加入光照步骤。


    正确答案: ①定义场景中物体的每个顶点的法向量。这些法向量用于OpenGL内部计算基于不同的光照模型的光强
    ②建立、选择并放置一个或多个光源,设置光源的不同属性。
    ③建立、选择一个光照模型。它决定了全局光照以及视点的有效位置(局部或无穷远)并用于光强计算。
    ④定义场景中物体材质的属性。

  • 第14题:

    什么是图像映射,简述在Fireworks中创建图像映射的操作步骤。


    正确答案: (1)打开文档,将之保存为PNG文件(2)在文档中绘制热区(3)为热区指定相应的连接地址URL(4)将图像及HTML代码代码导出

  • 第15题:

    简述OpenGL中纹理映射的技术原理


    正确答案:纹理映射是一项技术,其能够将3D图形从一堆有颜色的三角形变成可以像照片一样具有真实感的场景。究其本质,纹理就是些图案。当纹理映射到一个多边形上时,纹理就随着多边形的变换而进行相应的变换。

  • 第16题:

    OpenGL中加入光照步骤。


    正确答案:①定义场景中物体的每个顶点的法向量。这些法向量用于OpenGL内部计算基于不同的光照模型的光强
    ②建立、选择并放置一个或多个光源,设置光源的不同属性。
    ③建立、选择一个光照模型。它决定了全局光照以及视点的有效位置(局部或无穷远)并用于光强计算。
    ④定义场景中物体材质的属性。

  • 第17题:

    阐述SDH基本复用映射的步骤。


    正确答案: 1.映射。映射是一种SDH网络边界处使支路信号适配装进相应虚容器VC的过程,其实质就是使各种支路信号与相应的虚容器VC容量同步,以便使VC成为可以独立地进行传送,复用和交叉连接的实体。
    2.定位。定位是一种将帧偏移信号收进支路单元TU或管理单元AU的过程,即通过附加于VC上的AU指针(或TU指针)来指示和确定高阶(或低阶)VC帧的起点在AU(或TU帧)中的位置。
    3.复用。复用是一种使多个低阶通道层信号适配进高阶通道或将多个高阶通道层信号适配进复用层的过程,基本方法是字节间插,也称正码速调整。它是利用位于固定的字节塞入指来显示塞入的字节究竟载有真实数据还是伪数据。

  • 第18题:

    问答题
    给出纹理映射的基本原理和纹理的分类,解释纹理混合贴图(TextureBlending)技术。

    正确答案: 纹理映射的基本原理:纹理生成过程实质上是将所定义的纹理映射为反映某种三维景物表面的属性,并参与后续的光照明计算。
    纹理的分类:根据纹理定义域的不同,纹理可分为二维纹理和三维纹理。基于纹理的表现形式, 纹理又可分为颜色纹理、几何纹理和过程纹理三大类。
    关键问题:建立映射;减少形变、走样;合成纹理;剔除纹理图象中的光照效果
    纹理映射贴图:将纹理图像贴在简单物体的几何表面,以近似描述物体表面的纹理细节,加强真实性,实际上是利用二维平面图代替三维模型的局部。
    一个真实的地形,一般不会只拥有单独样式的地貌。可能会依照不同的高度,坡度等因素而有不同地表外貌的呈现。综合考虑两个因素:坡度和高度。来计算各个类型的地形所占的比例用高度因子(elevationfactor)来衡量高度因素的影响,用坡度因子(slopefactor)来衡量坡度因素的影响。根据特定点的高度值和法线向量计算高度因子和坡度因子,然后相乘得到总的衡量因子。注意对于一个特定点,衡量因子是有多个的,个数为地形纹理类型的个数。最后把原始的RGB值分别乘上这些衡量因子,再加起来,得到新的RGB值(这就是所谓的纹理混合),这样就得到了新的纹理。
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  • 第19题:

    填空题
    虚拟存储管理系统中,在进行地址映射时,若所需页面不在内存,则产生()中断。

    正确答案: 缺页
    解析: 暂无解析

  • 第20题:

    问答题
    阐述SDH基本复用映射的步骤。

    正确答案: 1.映射。映射是一种SDH网络边界处使支路信号适配装进相应虚容器VC的过程,其实质就是使各种支路信号与相应的虚容器VC容量同步,以便使VC成为可以独立地进行传送,复用和交叉连接的实体。
    2.定位。定位是一种将帧偏移信号收进支路单元TU或管理单元AU的过程,即通过附加于VC上的AU指针(或TU指针)来指示和确定高阶(或低阶)VC帧的起点在AU(或TU帧)中的位置。
    3.复用。复用是一种使多个低阶通道层信号适配进高阶通道或将多个高阶通道层信号适配进复用层的过程,基本方法是字节间插,也称正码速调整。它是利用位于固定的字节塞入指来显示塞入的字节究竟载有真实数据还是伪数据。
    解析: 暂无解析

  • 第21题:

    问答题
    简单写出生成基于MFC的基本OpenGL应用程序的九个步骤。

    正确答案: (1)新建或打开基本的MFC应用程序。
    (2)配置应用程序,添加OpenGL链接库文件。
    (3)在实现视图类的文件中添加包含OpenGL头文件的语句。
    (4)增加记录OpenGL渲染句柄的变量。
    (5)添加视图类的成员函数OnCreate。
    (6)添加视图类的成员函数OnDestroy。
    (7)添加视图类的成员函数OnSize。
    (8)添加视图类的成员函数OnEraseBkgnd。
    (9)修改视图类的成员函数OnDraw的代码。
    解析: 暂无解析

  • 第22题:

    问答题
    简述SDH基本复用映射的步骤。

    正确答案: 1、映射。映射是一种SDH网络边界处使支路信号适配装进相应虚容器VC的过程,其实质就是使各种支路信号与相应的虚容器VC容量同步,以便使VC成为可以独立地进行传送,复用和交叉连接的实体;
    2、定位。定位是一种将帧偏移信号收进支路单元TU或管理单元AU的过程,即通过附加于VC上的AU指针(或TU指针)来指示和确定高阶(或低阶)VC帧的起点在AU(或TU帧)中的位置;
    3、复用。复用是一种使多个低阶通道层信号适配进高阶通道或将多个高阶通道层信号适配进复用层的过程,基本方法是字节间插,也称正码速调整。它是利用位于固定的字节塞入指来显示塞入的字节究竟载有真实数据还是伪数据。
    解析: 暂无解析

  • 第23题:

    问答题
    简述纹理映射的基本思路、优点。

    正确答案: 基本思想是:选择或找到该目标地区的地形纹理图,根据各种图像间的映射关系,从而将纹理图像按规定要求贴到三维地形图表面,使所生成的三维地形图即有立体感又有真实性。
    纹理映射的优点是:由它产生的图像具有立体感和真实感,信息丰富,现势性强的三维影像实景图。
    解析: 暂无解析