网络游戏《穿越火线》中挑战模式挑战的是( )A、敌方玩家B、我方队友C、排行榜上的玩家D、电脑

题目

网络游戏《穿越火线》中挑战模式挑战的是( )

  • A、敌方玩家
  • B、我方队友
  • C、排行榜上的玩家
  • D、电脑

相似考题
参考答案和解析
正确答案:D
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  • 第1题:

    一款游戏能否吸引玩家,能否激发游戏者对游戏的激情,很大程度上是( )游戏任务。游戏任务系统其实是通过各种任务剧情使游戏者融入到 ( )社会当中。在进行各项任务的同时,玩家已经不知不觉的( )起任务当中的某个角色,全身心的感受着虚拟世界当中的喜怒哀乐。


    A. 依赖于,现实,挑战
    B. 取决于,虚拟,扮演
    C. 取决于,现实,扮演
    D. 依赖于,虚拟,挑战

    答案:B
    解析:
    解题指导: 首先可以肯定的是第二个空是虚拟社会。然后再BD里选择。B选项符合文意。故答案为B。

  • 第2题:

    让玩家完成某一阶段目标的过程中,玩家的自由度,我们称作()

    • A、玩家的成长曲线
    • B、角色成长曲线
    • C、玩家的感受曲线
    • D、玩家的空间

    正确答案:A

  • 第3题:

    网络游戏《坦克世界》中玩家的能做的是()

    • A、操纵自己的人物驾驶一辆坦克
    • B、独立控制自己的一辆坦克
    • C、与其他玩家协助驾驶一辆坦克
    • D、同时操纵自己拥有的全部坦克

    正确答案:B

  • 第4题:

    以下哪些属于Bartle提出的四种玩家类型()。

    • A、探索型玩家
    • B、社会交形玩家
    • C、休闲型玩家
    • D、成就型玩家

    正确答案:A,B,D

  • 第5题:

    设计游戏人工智能的目的是增加玩家的挑战性、模拟真实世界、增加游戏的可玩性、创造一个逼真的世界等。


    正确答案:正确

  • 第6题:

    玩家自我实现的重要手段就是在游戏中为自己设计目标,进行各种各样的(),并在自我实现的创造性过程中,产生出“高峰体验”。

    • A、挑战
    • B、实践
    • C、交流
    • D、互动

    正确答案:A

  • 第7题:

    下列属于虚拟商品的有()

    • A、网络游戏点卡
    • B、虚拟币
    • C、网络玩家角色
    • D、网络游戏账号

    正确答案:A,B,C,D

  • 第8题:

    单选题
    网络游戏《穿越火线》中挑战模式挑战的是( )
    A

    敌方玩家

    B

    我方队友

    C

    排行榜上的玩家

    D

    电脑


    正确答案: D
    解析: 暂无解析

  • 第9题:

    填空题
    游戏关卡中,通常到最后会出现一个非常厉害的敌人,给玩家带来了很大的挑战,但也是突破关卡的必经之路,英文简称为()。

    正确答案: Boss
    解析: 暂无解析

  • 第10题:

    单选题
    玩家在游戏中希望的是新鲜和刺激,一旦完成游戏中的目标,就不希望多次重复。以上文字是在描述玩家期望中的()。
    A

    操作的一致性

    B

    玩家不期望重复自己

    C

    游戏环境的限制

    D

    玩家期望公平的机会


    正确答案: D
    解析: 暂无解析

  • 第11题:

    多选题
    下列属于虚拟商品的有()
    A

    网络游戏点卡

    B

    虚拟币

    C

    网络玩家角色

    D

    网络游戏账号


    正确答案: C,B
    解析: 暂无解析

  • 第12题:

    单选题
    让玩家完成某一阶段目标的过程中,玩家的自由度,我们称作()
    A

    玩家的成长曲线

    B

    角色成长曲线

    C

    玩家的感受曲线

    D

    玩家的空间


    正确答案: A
    解析: 暂无解析

  • 第13题:

    虚拟性、交互性带来的无限故事的可能,在网络游戏里体现得非常明显。游戏可一次次重来,玩家成为“不朽之身”,但游戏的重来并非______,游戏故事是在玩家与系统、玩家与玩家的交互作用中______生成的,每次游戏体验都不尽相同,这也是网络游戏让人上瘾的原因之一。

    A.复制连续
    B.推倒随机
    C.继承不断
    D.重复偶然

    答案:D
    解析:
    本题考查逻辑填空。
    由第一空前转折关联词“但是”可知,前后语义相反,填入的词含有“重复”的含义,排除B、C;
    再观察第二空,根据文段语境信息“游戏故事是在玩家与系统、玩家和玩家的交互作用中生成的,且每次游戏体验不尽相同”可知,体现出“不确定性”,而没有体现出“连续”的语境含义,排除A。
    故本题选择D项。

  • 第14题:

    运行不健康网络游戏,采取不恰当手段吸引玩家不属于网络不诚信问题的表现。


    正确答案:错误

  • 第15题:

    网络游戏音乐中的欧洲经典音乐能让玩家体味悲壮、优雅,探寻生命的价值与意义。


    正确答案:正确

  • 第16题:

    游戏关卡中,通常到最后会出现一个非常厉害的敌人,给玩家带来了很大的挑战,但也是突破关卡的必经之路,英文简称为()。


    正确答案:Boss

  • 第17题:

    网络游戏的一个重要优点就是它为玩家提供了一个社会活动的机会。


    正确答案:正确

  • 第18题:

    一款游戏能否吸引玩家,能否激发游戏者对游戏的激情,很大程度上是()游戏任务。游戏任务系统其实是通过各种任务剧情使游戏者融入到()社会当中。在进行各项任务的同时,玩家已经不知不觉的()起任务当中的某个角色,全身心的感受着虚拟世界当中的喜怒哀乐。

    • A、依赖于;现实;挑战
    • B、取决于;虚拟;扮演
    • C、取决于;现实;扮演
    • D、依赖于;虚拟;挑战

    正确答案:B

  • 第19题:

    以下哪个不属于Bartle提出的四种玩家类型?()

    • A、休闲型玩家
    • B、社交型玩家
    • C、探索型玩家
    • D、成就型玩家

    正确答案:A

  • 第20题:

    单选题
    以下哪个不属于Bartle提出的四种玩家类型?()
    A

    休闲型玩家

    B

    社交型玩家

    C

    探索型玩家

    D

    成就型玩家


    正确答案: B
    解析: 暂无解析

  • 第21题:

    多选题
    以下哪些属于Bartle提出的四种玩家类型()。
    A

    探索型玩家

    B

    社会交形玩家

    C

    休闲型玩家

    D

    成就型玩家


    正确答案: D,B
    解析: 暂无解析

  • 第22题:

    单选题
    网络游戏《坦克世界》中玩家的能做的是()
    A

    操纵自己的人物驾驶一辆坦克

    B

    独立控制自己的一辆坦克

    C

    与其他玩家协助驾驶一辆坦克

    D

    同时操纵自己拥有的全部坦克


    正确答案: A
    解析: 暂无解析

  • 第23题:

    判断题
    设计游戏人工智能的目的是增加玩家的挑战性、模拟真实世界、增加游戏的可玩性、创造一个逼真的世界等。
    A

    B


    正确答案:
    解析: 暂无解析